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En: My main language isnt german so bare with me:
Deutscher: Mein Hauptsprachisntdeutscher so bloß mit mir:
EN: I dont know if I said some of the words right, so try ur best to understand it.
Deutscher: Ich weiß nicht, wenn ich besagt einige der Wörter berichtige, also versuche ur gut, um es zu verstehen.
Einleitung dieses ist ein grundlegender Tutorial über das Verursachen der Farbencodes für WC3. Sie erklärt, was alle Zahlen und Buchstabemittel und wie man sie bildet. Am Ende gibt es eine kleine Liste von etwas Farben. ' rainbows'(gradients verursachen). Neu! Ein Farben-Textgeber IRC wc3 gebildet von mir! Erklärungen haben Sie Codes vermutlich der Farbe WC3 vor, etwas wie gesehen|c00À3B4CBuild|r. Aber was es alles Mittel!?!? Codes der Farbe WC3 verwenden RGB(Red Grüne und Blau) Werte, um die Farben zu verursachen, aber sein nicht so einfaches wie, ein Paar von Zahlen zusammenfügend.|c erklärt WC3, daß Sie eine Farbe beginnen, und|r stellt das Colors(making es die Rückstellungsfarbe von zurück, was Sie redigieren).|c wird am Begining der Farbe angefordert, wann immer, Codes der Farbe tuend WC3. Das erste 2 numbers/letters(00 im Beispiel) ist das Transparent, ich erhält nicht in Transparent in diesem Tutorial. Die Sekunde, dritte und 4. Paare numbers/letters(À, 3B und 4C im Beispiel) ist die roten, grünen und blauen Werte in RGB. Aber RGB ist Satz wie ###,###,### ist nicht es hoch? Ja aber Hexadecimal des Gebrauches WC3 zum Verursachen seines RGB! Hexadezimaler Hexadecimal kann für einiges verwirrend sein. Beim Zählen in zählendem Decimal(Regular), sind die Basiszahlen, die jede andere Zahl bilden, 0-9. Hexadecimal ist eine unterschiedliche Spitze. Hexadezimale Basiszahlen sind: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F, 16 Basiszahlen!?!? Farbencodes zum Zählen im Hexadecimal bis zu Maximum 255(the, das Sie in Rotem haben können, grün, oder Blau in RGB), benutzen Sie 2 Stellen. um zu zählen, würden Sie nehmen den Wert des linken number/letter in number(0 = 0, 1 = 1..., A = 10, b-== 11 und so weiter) multiplizierte vorbei 15, fügen dann den Wert der rechten Stelle hinzu. Z.B. À = 2(2) * 15 + 10(A) = 40 und BC = 11(B) * 15 + 12(C) = 176. So erhalten Sie Ihre roten, grünen und blauen Werte, wandeln sie in Hexadecimal um und setzen sie in dieses Format ein|c00RRGGBBText|r. Ist hier eine Liste, die bis 30 in dezimalem und im Hexadecimal zählt: 0 00 1 01 2 02 3 03 4 04 5 05 6 06 7 07 8 08 9 09 10 0A 11 0B 12 0C 13 0D 14 0E 15 0F 16 10 17 11 18 12 19 13 20 14 21 15 22 16 23 17 24 18 25 19 26 1A 27 1B 28 Ç 29 1Efarben des 1D 30!|c00FF9696Light Red(Pink)|r|c00FF0000Red|r|c00640000Dark-Rot|r|c0096FF96Light Green(Lime)|r|c0000FF00Green|r|c00006400Dark-Grün|r|Blau c006969FFLight Blue(Sky)|r|c000000FFBlue|r|c00000064Dark Blue(Navy)|r|c00FFFFFFWhite|r|c007d7d7dGrey|r|c00000000Black|r, das A "Regenbogen" Effect(Gradients) bildet! Dieses ist zu erklärende die Art von stark, aber ich versuche mein best(there bin der farbige Text zum Helfen Völker sehe, wohin eine Zahl) von der ersten Sache Ihre gunnanotwendigkeit zu tun soll 2 RGB-Formatfarben, -anfang und -ende erhalten kommt, z.B. ich 255 0 0 (Rot) und 0 255 0 verwende (Grün). Dann benötigen Sie den Text, ich verwenden ' abkühlen!!'. Jetzt zählen Sie, wieviele letters/numbers Ihr Texthas(not, das Räume) zählt, ' abkühlen!!', hat 6, dann minus 1 von dem, 6 - 1 = 5. Erinnern Sie sich an diese Zahl, weil wir sie später verwenden. Für den folgenden Schritt müssen wir den Unterschied aller r, G's und Nehmens So finden B's. die r vom ersten Farbencode und die r von der Sekunde und minus des kleineren vom grösseren. In meinem Beispiel ist sie 255 und 0, also tue ich 255 - 0 = 255. Tun Sie das mit für den G's und das B's(in mein Beispiel, 255 - 0 = 255 und 0 - 0 = 0). Jetzt nehmen Sie alle Zahlen, die Sie erhielten, und teilen sie durch die Zahl letters/numbers Ihr Texthas(if eins der Zahlen, die Sie waren 0 erhielten, Sie tun nicht dies, weil es dasselbe durch die vollständige Steigung bleibt). In meinem Beispiel I würde 255/5 = 51, 255/5 = 51 und 0 haben, also tue ich nicht anything(i mich beziehe auf diese Zahlen später als die Zahlen, die, wo geteilt). Nun da Sie alle jene Zahlen haben, können Sie die, Farbencodes zu bilden beginnen. Beginnen Sie, indem Sie das erste letter/number Ihres Textes auf die erste Farbe, in meinem Beispiel I einstellen, würde erhalten|c00FF0000C|r. Für Ihr zweites letter/number wenn Ihr R in der begining Farbe grösser als das R in der zweiten Farbe ist, wurden Sie minus der Zahlen, die, wo geteilt für den r-Wert, vom r-Wert, in meinem Beispiel es, 255 - 51 = 204 sein würden. Dann tun Sie das für den G und b-Werttoo(since mein grüner Wert ist in der zweiten Farbe grösser, die ich die Zahlen addieren muß, die, wo geteilt 0 + 51 = 51, und ich 0 also die Zahlaufenthalte dieselben haben). Die sind Ihre zweiten letter-/numbersfarben, es würden sein|c00CC3300o|r. Wenn Sie wiederholen, beenden jene Schritte mit dem everytime, das hinzufügt oder subtrahiert von, was Sie letztem Mal Ihnen erhielten, oben mit einer vollkommenen Steigung. Dieses ist der Rest meiner Beispielsteigung, 204 - 51 = 153, 51 + 51 = 102 und ein 0(|c00996600o|r), 153 - 51 = 102, 102 + 51 = 153 und 0(|c00669900l|r), 102 - 51 = 51, 153 + 51 = 204 und 0(|c0033CC00!|r), 51 - 51 = 0, 204 + 51 = 255 und 0(|c0000FF00!|r). Das fertige Resultat ist,|c00FF0000C|r|c00CC3300o|r(|c00996600o|r|c00669900l|r|c0033CC00!|r|c0000FF00!|r. Dieses war hart, damit ich, ich weiß nicht erkläre, wenn dieses jedermann hilft, aber ich hoffe, daß es. NEU! Textgeber der Farbe Wc3 für IRC! Dieses ist eine Namensabkürzung, die ich für IRC schrieb, um den Code der Farbe wc3 eines rgb-Wertes zurückzubringen. um dieses anzubringen erschließen Sie gerade Ihr IRC, schlugen ALT+R, einsteigen in das Aktenmenü, gehen zu neuem, dann Kopie-n-Paste das Codegebrüll in den Textkasten. Schlagen Sie O.K. jetzt, um ihn, Sie zu bearbeiten entweder schreiben/wc3c RRR GGG BBB TEXT in einer Führung oder Art// Echo-/a $$wc3c(RRR, ggg, bbb, text). Ich aktualisiere es bald, um eine Steigungwahl zu haben. Code: alias wc3c { wenn ($4) { wenn ($1 des isnum&& $3 des isnum&& $2 isnum) { wenn ($1 > = 0 && 255 $2 des && $1 < = > = 0 && 255 $3 des && $2 < = > = 0 && $3 < = 255) { wenn $$isid { var %hex.1 = $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, $calc($gettok($calc($1/16), 1, 46) + 1), 46) $ + $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, $calc($calc($1 - $$calc($calc($gettok($calc($1/256), 1, 46) * 256) + $$calc($gettok($calc($calc($1 - $$calc($gettok($calc($1/256), 1, 46) * 256))/16), 1, 46) * 16))) + 1), 46) var %hex.2 = $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, $calc($gettok($calc($2 / - $$calc($gettok($calc($2/256), 1, 46) * 256))/16), 1, 46) * 16))) + 1), 46) var %hex.3 = $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, 1) $calc($gettok($calc($3/16), 1, 46) +, 46) $ + $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, $calc($calc($3 - $$calc($calc($gettok($calc($3/256), 1, 46) * 256) + $$calc($gettok($calc($calc($3 - $$calc($gettok($calc($3/256), 1, 46) * 256))/16), 1, 46) * 16))) + 1), 46)/gehen zurück|c00 $ + %hex.1 $ + %hex.2 $ + %hex.3 $ + $4 $ +|r } sonst { var %hex.1 = $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, $calc($gettok($calc($1/16), 1, 46) + 1), 46) $ + $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, $calc($calc($1 - $$calc($calc($gettok($calc($1/256), 1, 46) * 256) + $$calc($gettok($calc($calc($1 - $$calc($gettok($calc($1/256), 1, 46) * 256))/16), 1, 46) * 16))) + 1), 46) var %hex.2 = $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, 46) + 1) $calc($gettok($calc($2/16), 1, 46) $ + $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, $calc($calc($2 - $$calc($calc($gettok($calc($2/256), 1, 46) * 256) + $$calc($gettok($calc($calc($2 - $$calc($gettok($calc($2/256), 1, 46) * 256))/16), 1, 46) * 16) 256))/16), 1, 46) * 16))) + 1), 46)// Echo-/a|c00 $ + %hex.1 $ + %hex.2 $ + %hex.3 $ + $4 $ +|r } } sonst {// Echo $$color(info) - a-*/wc3c: Einer Ihrer RGB-Werte ist falsch. } } sonst {// Echo $$color(info) - a-*/wc3c: Sie benötigen einen RGB-Wert. } } sonst {// Echo $$color(info) - a-*/wc3c: Sie benötigen Text. } }
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Importieren Der Häute Für Windows. Photos gemacht in Windows XP mit Lackiererei Pro8. benötigtes Warcraft III - der Frozen Throne/die Einleitung dieser Tutorial erklärt, wie man Häute mit dem herausgeber Warcraft III Welt, mit Bildern für jeden Schritt importiert. Prozeß 1. Öffnen Sie den herausgeber Warcraft III Weltund laden Sie Ihr Diagramm. 2. Öffnen Sie den Importmanager, indem Sie Modul->Importmanager, durch betätigendes F12 anklicken oder indem Sie die Taste auf dem toolbar anklicken. 3. Importieren Sie die Haut, indem Sie Akten->Importakte..., durch betätigendes Ctrl+I anklicken oder indem Sie die Taste auf dem toolbar anklicken. 4. Öffnen Sie die Eigenschaften der Haut, indem Sie die Haut vorwählen und klickend RedigierenSie Akteneigenschaften... und F2 betätigen oder, indem Sie die Akte doppelt-klicken. 5. Klicken Sie den kundenspezifischen Weg des Überprüfungskasten-Gebrauches an und ändern Sie den Aktenweg bis den, der auf Sie verwiesen wird, als Sie ihn downloadeten, und klicken Sie O.K.. Tip: Dieses ist das Teil, in dem die meisten Leute Fehler machen. Seien Sie sicher, daß der Aktenweg verwendet dieses Schrägstrich: \ und nicht diese:/. Überprüfen Sie auch, ob Sie den Weg weg mit blp beenden. 6. Außer Ihrem Diagramm und beginnen Sie den Weltherausgeber wieder. Tip: Bis Sie diesen Schritt tun, ist Ihre Haut nicht im Weltherausgeber sichtbar. JetztSIND Sie in der Lage, so viele Häute zu importieren, Sie wünschen!
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Das Hinzufügen der Kameras Ihren Modellen mit Notepad/Wordpad, wie es funktioniert, dieses ist eine einfache Weise für das Herstellen eines Portraits im Modell. Aber es nicht Marken eine externe Akte für es. Aber es wird nicht hat Gesprächsanimations und -so, es sei denn Sie sie sich bilden und es seinen Standplatzanimation spielt. Werkzeuge benötigt: Fileconverter Notepad/Wordpad YobGuls' erhalten ihm hier WarCraft III(For etwas puposes) jedes mögliches Modell Sie ein Portrait ihm hinzufügen möchten, wie es erfolgter Import sein kann das Modell, das Sie Kamera Ihrem Diagramm hinzufügen möchten, dann alle Art der Maßeinheiten in ihn einsetzten. Weisen Sie einer Maßeinheit das kundenspezifische Modell zu. Prüfen Sie Diagramm. Dann wählen Sie eine dieser Maßeinheiten vor, dann wählen Sie die Maßeinheit mit dem kundenspezifischen Modell vor. Betrachten Sie sein Portrait, wenn Sie die Ansicht) satisfied(meaning, dann können Sie Alt+F4 aber, sich zu erinnern, an welche Maßeinheit die ist. Wenn Sie nicht, der Unterhalt, der den tut. Wenn alles nicht Klagen Sie, an gelesen zuerst erkläre ich, wie zu ein Ihrer eigenen Ansicht tun Sie. Extrahieren Sie das Portraitmodel(or der Maßeinheit, wenn es building-/somemaßeinheiten ohne Portraitakten ist, es bedeutet, daß ihre Portraits im Modell selbst sind). Erstes, Fileconverter geöffneten YobGuls'. Klicken Sie an Lastsakte, dann wählen Sie das MDX Des kundenspezifischen Modells vor. Klicken Sie dann Bekehrten zum MDL. Laden Sie das Portrait der Maßeinheit, die Sie extrahierten umwandeln sie wieder in MDL. Öffnen Sie das MDL Des Portraits, das Sie mit Notepad/Wordpad extrahierten. Ctrl+F-Kamera und -sie sehen dieses Teil: Code: Kamera "Camera01" { Position { -50,137, 50,146, 170,207 }, FieldOfView 1,46563, FarClip 1000, NearClip 8, Ziel { Position { 50, -50, 0 }, } } verwendete ich ein kundenspezifisches zwar, also konnte es unterschiedlich sein. Kopieren Sie dann den vollständigen Teil von ihm. Öffnen Sie das MDL Des kundenspezifischen Modells. Ctrl+F EventObject. Dann über ihm, bilden Sie eine neue Linie, und kleben Sie die Sache, die Sie gerade kopiert haben. Sie schaut Gleiches: Code: Kamera "Camera01" { Position { -50,137, 50,146, 170,207 }, FieldOfView 1,46563, FarClip 1000, NearClip 8, Ziel { Position { 50, -50, 0 }, } } EventObject "FPTyFKR0" { ObjectId 85, EventTrack 1 { 2400, } } dort werden Sie, außer dem MDL Getan und es zurück zu MDX Mit dem Fileconverter des YobGuls' umwandeln. Für das Verursachen Ihrer eigenen Ansichten, konnten Sie einige Vermutung und Überprüfungen und etwas Sichtbarmachung benötigen. Code: Kamera "Camera01" { Position { y, x, z }, FieldOfView 1,46563,// Urlaub dieses alleinFarClip 1000,// meh erhalten einen höheren Wert und mehr Sachen von weitem sind sichtbar. NearClip 8,// etwas mögen FarClip. Ich schlage das Lassen der 2 allein, des Ziels { Position { y, x, z }, } } CnP dieses vollständige Teil anstatt für Ihre Kamera vor, dann justiere den Wert von x, y, z wo x = x-Koordinate, y = y-Koordinate, z = z-Koordinate. Auf wohin es zielt, ist wo der Punkt, wo die Kamera zeigt. Whereever, welches die Position der Kamera, es ist, beginnt die Ansicht von dort. So ist es wie Sie schaut vom ersten Satz von Koordinaten, auf die Richtung des Punktes des Satzes der Koordinaten des Ziels. Versuchen Sie, herum zu experimentieren. Ich bin nicht an explainning Material zu gut.
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Entfernen von geosets/glow -------------------------------------------------------------------------------- Ich mag diese Einfachheit von Tutorial Alfreds, aber ich habe eine alternative Methode, der wirklich ' das Mannschaftglühen entfernte, und verringere mich filesize, obwohl am Rand. Erstens Last herauf Ihr Modell im des Bild-Projektors II. Warcraft Unterhalt es am Animation ' keine ', damit Sie die gefärbte Mannschaft sehen können zu glühen. Zunächst müssen Sie finden, welches Ineinandergreifen glüht ist, indem sie die Baumansicht im Projektor laden. Wählen das Ineinandergreifen (die Häckchenkästen) einzeln ab, bis Sie finden, welches Ineinandergreifen glüht ist. Wenn ein Glühen verschwindet, wenn Sie uncheck ein Kasten, dieses Ineinandergreifen offensichtlich ein Glühen sind. Notieren Sie die Ineinandergreifenzahl oder die Zahlen (wo Heroes glühende Waffen auch haben). Jetzt nach Anweisungen Alfreds, wandeln Sie Ihr mdx in mdl. um, das Sie die geosets (Ineinandergreifen) finden müssen daß Sie hve unten merkten. Erinnern Sie sich, von 0, also von Ineinandergreifen 2 zu zählen, seien Sie das zweite Ineinandergreifen, 1. (von 0, 1). Die einfache Weise, dies zu tun ist Suche (Control+F) nach Geoset und Presse zunächst, bis Sie an das angeforderte Geoset gelangen. Sobald Sie das Recht Geoset lokalisieren, wählen Sie das vollständige Geoset, von vor ' Geoset ' bis das Ende des Geoset vor; die letzten zwei Linien sind: Code: MaterialID 0, SelectionGroup 0, } ^select, nachdem der Haltewinkel dann dieses durch ein unbelegtes geoset ersetzen (angebracht). wahlweise freigestellt können Sie dann, wenn Sie trauen, löschen die Glühenbeschaffenheit und -material, aber dieses ist nicht neccesary, wie Sie zu sicherstellen müssen renumber die Beschaffenheiten und die Materialien nach gelöscht und renumber alle geosets und Emitter, die textures/materials nach der gelöschten Identifikation verwenden können. Dieses sollte die gleichen Resultate erzielen, aber ' löscht ' das Glühengeoset und verringert Aktengröße eine Spitze. Dieses Repalcing von geosets kann auf jedem möglichem geoset, das Sie ' entfernen ', wünschen wie der morphform eines Dämonjägers verwendet werden, um beträchtlich sich zu verringern filesize. Sie können nicht ein geoset einfach löschen, da Sie vorbildlich nicht arbeiten. Zuletzt kreuzen Bekehrter zurück zu mdx und Ihre Finger, während Sie prüfen. Leerer geosetcode: http://www.wc3campaigns.com/attachment.php?attachmentid=34579
EventObjects - Geburt, Abdruck, Blut usw.. -------------------------------------------------------------------------------- Dieser Tutorial nimmt an, daß Sie ein MDX in MDL umwandeln und meinen Tutorial Geosetanim gelesen haben können. Öffnen Sie ein MDL und suchen Sie nach EventObject. Sie schauen eine Spitze so: Code: EventObject "SPNxUBAC" { [ b]<Code stellt ein model[/b ] dar, ObjectId 58, [ b]< -- bestellter Gegenstand Identifikation, sein muß maintained[/b ], EventTrack 1 { [ b]< -- Zahl der Reihenfolgen zum Erscheinen on[/b ] 22667, [ b]< -- Anlaßzeit einer Reihenfolge daß vorbildliches appears[/b ] } } können Sie EventObjects hinzufügen, indem Sie dieses Beispiel kopieren, und das Modelcode, die Identifikation und das eventTrackinfo redigieren (sehen Sie meinen Tutorial Geosetanim für Info auf Reihenfolgenzeiten). Die vorbildlichen Code- und eventtrackzeiten können leicht geändert werden. Gebracht eine Liste (genommen worden von den Blizzardkunstwerkzeugen) aller Codes ObjectEvent an. http://www.wc3campaigns.com/attachment.php?attachmentid=33983
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Geosetanims - regeln Sie die nach dem zufall erscheinende Corpses! -------------------------------------------------------------------------------- Dieser Tutorial nimmt an, daß Sie ein mdx in mdl umwandeln können und Animations über den Modellen gebracht haben, sonst gelangen Sie Neigung wirklich an dieses Störungsdrehbuch: Sie brachten einige Animations von einer Maßeinheit auf andere, vermutlich mit Animationübergangsprogramm Oinkerwinkles. Jedoch ist Corpses, Blut oder irgendeine Form des sonderbaren Gegenstandes zufällig erscheinend Punkte. Ursache: Haben Quelle und die Bestimmungsortmodelle unterschiedliche Animationzeiten. Wo eine Maßeinheit an einem Punkt stirbt, wird der andere Maßeinheitsweganimation gespielt. Folglich erscheint Corpse Ihres Bestimmungsortmodells auf dem Weganimation. Lösung: Sie müssen das Geosetanim für das beleidigende Ineinandergreifen redigieren. Example/Guide: Nahe dem Anfang Ihres mdl ist Akte ein Abschnitt, der ' Reihenfolgen ' genannt wird. Dieses ist eine Liste von Animations für das Modell und ihre start/stop Zeiten. Für dieses Beispiel verwende ich den Gehilfen: Code: Reihenfolgen 13 { Anim "Standplatz - 1" { Abstand { 167, 1667 }, MinimumExtent { -19,5992, -33,1796, -0,28233 }, MaximumExtent { 52,4008, 36,7176, 99,0722 }, BoundsRadius 62,4483, } zunächst familarise sich mit einem Geosetanim. Diese verzeichnen eine Anzahl von Animationzeiten, gefolgt von einer Zahl und stellen, ob dieses geoset erscheint oder nicht, dar oder glätten manchmal bei einem bestimmten % Transparent. Code: GeosetAnim { Alpha 3 { [ b]< -- Zahl ist Gesamtanim Zeiten registriertes below[/b ], DontInterp, 26667: 1, [ b]< -- Animationzeiten, 1=visible, 0=invisible[/b ] 86567: 0, 87333: 0, } GeosetId 0, [ b]< -- bezieht auf Geoset ID[/b ], } mit diesen Informationen, können Sie anfangen, Ihre Corpsestörung zu jagen. Zuerst müssen Sie lokalisieren, welches geoset Ihr Corpse ist. Laden Sie herauf Ihr Modell im des Bild-Projektors II. Warcraft Unterhalt ihn am Animation ' keine ', damit Sie den Corpse sehen können. Zunächst Sie müssen welches Ineinandergreifen der Corpse ist, indem Sie die Baumansicht im Projektor finden laden. Wählen das Ineinandergreifen (die Häckchenkästen) einzeln ab, bis Sie finden, welches Ineinandergreifen es ist. Wenn der Corpse verschwindet, wenn Sie uncheck ein Kasten, dieses Ineinandergreifen offensichtlich der Corpse sind. Notieren Sie die Ineinandergreifenzahl. Der Corpse des Gehilfen ist Ineinandergreifen 4. In Mdl, ist Ihr Geoset 1 Zahl kleiner als im Projektor (wie Code von 0 läuft, anstatt von 1). Dieses ist die Identifikation 3 des Geosets für den Gehilfen. Jetzt müssen Sie an, welchem Punkt finden Ihre Maßeinheit tot ist. Gehen Sie zu den Reihenfolgen und finden Sie Zerfalfleisch und Zerfallknochen. Merken Sie die Anlaßzeiten unten. Code: Anim "Zerfalfleisch" { Abstand { [ b]26667[/b ], 86667 }, öffnen dann Ihre mdlakte und suchen (Control+F) nach GeosetAnim. Finden Sie das Geosetanim, das Ihr Geoset Identifikation hat. Dieses ist das Geosetanim, das Sie redigieren werden. Sie müssen die animzeiten für Zerfalfleisch und Zerfallknochen gründen, den Corpse zu zeigen. So für Zerfallknochen, ändern enter/find die Anlaßzeit und die Zahl nach dem Doppelpunkt bis 1. Dann für Zerfalfleisch, enter/find eine Zahl kurz nach der Anlaßzeit (einen Kurzschluß zu erlauben verzögert), Satz bis 1. Überprüfen Sie, daß alle weiteren Male bis 0 eingestellt werden, damit der Corpse nicht erscheint. WICHTIG als Sie brachte Animations von einer Maßeinheit, Ihr geosetanimschlüssel, den Zeiten falsch sind. Sie müssen die Liste von keytimes vom Quellanimationmodell kopieren, um für die geosetanims auf dem neuen Modell zu verwenden.
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Reparatur der verdorbenen Alphaführungen in PSP 8 -------------------------------------------------------------------------------- hallo jeder!! EINLEITUNGS=========================== dieser Tutorial führt Sie, wie man verdorbene Alphaführungen in PSP repariert, 8 das heißt, das ich Ihnen beibringe, daß wie man nicht Arbeitsalphaführungen in Lackiererei Pro8 zu tun ist einfach und schnell repariert. Verdorbene Alphaführungen sind beim Enthäuten sehr allgemein und ich habe bereits verdorben, einige von den Gruben (aber ihnen selbstverständlich repariert) und einige im Hautabschnitt=========================== gesehen worden DIE WERKZEUGE BENÖTIGEN WIR Pro8 WC3 Viewer/Image =========================== Symtoms des Ausziehers II Warcraft III/TFT der Lackiererei der VERDORBENEN ALPHACFührungen im Spiel, das die schwarzen Kreise verdorbene Alphaführungen anzeigt, wie Sie sehen können. - HÄSSLICHE schwarze Teile auf der Haut - KEINE MANNSCHAFTCFarbe! ================================, das sie repariert. 1. Extrahieren Sie die niedrige Haut Ihrer Haut, die Sie auf dem hatten die verdorbenen Alphaführungen bearbeiteten. ÜBERPRÜFEN SIE EXTRAKT ES, WÄHREND treelistansicht eines 32BITS des TGA WC3 Projektors es tun kann. Extrahieren Sie und wandeln Sie das blp 2 um. Lassen Sie Lackiererei Pro8 Laufen. Erschließen Sie die Haut mit der verdorbenen Alphaführung und die frische niedrige Haut von Ihnen extrahierte gerade. 3. Entweder Kopie und kleben die vollständige Haut mit der verdorbenen Alphaführung auf das frische oder wählen SORGFÄLTIG die enthäuteten Teile von Ihrer verdorbenen Alphaführungshaut und -kopie vor und kleben es auf das frische. 4. Außer dem frischen arbeiteten Sie an als tga. Überprüfen Sie, daß es keine Kompression gibt. Lassen Sie Projektor WC3 laufen und wandeln Sie ihn in ein blp. um, das Sie die Qualität entscheiden - nicht wirklich macht aus. 5. Importieren Sie die Haut. Die Alphaführungen sollten örtlich festgelegt sein! Keine Schwarzpunkt- und -mannschaftfarbe wieder hergestellt. Ich hoffte Sie erlernt, wie man verdorbene Alphaführungen in PSP 8 repariert. Ich tat dies auch. Erinnern Sie sich, verdorbene Alphaführungen an wieder geschehen zu verhindern, Sie sollte nicht eine Haut als tga 24bits speichern, da es keine Alphaführungen hat.
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Führer eines Anfängers zum Diagrammbilden -------------------------------------------------------------------------------- Führer eines Anfängers zum Diagramm, das für Windows bildet. Photos gemacht in Windows XP mit Lackiererei Pro8. benötigtes Warcraft III - der Frozen Throne/die Einleitung dieser Tutorial unterrichten einen anfangendiagrammhersteller auf, wie man ein einfaches meleediagramm vom Kratzer herstellt. Sie erlernen, wie man Gelände bildet, Nullmaßeinheiten und doodads setzt und eine Beschreibung von Ihrem Diagramm ein hohe Qualitätsmeleediagramm bilden läßt. Prozeß, den Sie anfangen, indem Sie den herausgeber Warcraft III Weltöffnen, gelegen im Verzeichnis Warcraft III auf Ihrem Computer (C:\Program Files\Warcraft III \). wenn dieses Ihr erstes Mal ist, das den Weltherausgeber öffnet, oder Sie haben nie die Präferenzen des Herausgebers, ein neues Diagramm werden verursacht auf Start geändert. Schließen Sie dieses Diagramm, indem Sie Akten->Closediagramm oder durch betätigendes Ctrl+W anklicken. Der folgende Schritt ist, ein neues Diagramm herzustellen. Tun Sie dies, indem Sie Akten->Newdiagramm... anklicken und Ctrl+N betätigen oder indem Sie die Taste auf dem toolbar anklicken. Es gibt einige Wahlen, die Sie verstehen müssen, um ein neues Diagramm zu bilden. Erster Blick unter Diagrammgröße:. Die Breite und die Höhe werden durch die Menge der Rasterfeldkästen horizontal und verticlly definiert. So wenn es 64x64 ist, gibt es 64 Rasterfeldkästen herüber und 64 Rasterfeldkästen unten. Überlassen Sie der Größe 64x64 für dieses Diagramm. Die folgende Sache, die Sie sehen, ist Bereich Playable:. Mit Tghis erklärt Ihnen, wieviel Bereich des Diagramms die Spielerdose ' Spiel ' und wieviel Bereich Sie redigieren müssen. Es ist die gleiche Sache für Größenbeschreibung:. Dieses erklärt Ihnen verhältnismäßig, was gerade Größe Sie oder der Spieler erwarten können. Zunächst Blick beim Tileset: Teil. Dieses gibt Ihnen eine Liste der vorhandenen tilesets, um von zu wählen. Ein was für tileset ist, ist eine Art Bereich mit ihm soll einzigartige Grundbeschaffenheiten, Beleuchtung und Töne besitzen. So z.B. hat das Sommertileset Lordaeron den Schmutz, rauhen Schmutz, grasartigen Schmutz, Felsen, Gras und dunkles Gras geriebene Beschaffenheiten, eine hellere Beleuchtung zu ihm und einen Sommertonsatz. Lassen Sie das tileset als Sommer Lordaeron für dieses Diagramm. Wenn Sie unter dem tilesetkasten schauen, können Sie Ausgangsfliese sehen: Einstellung. Wählen Sie Gras für dieses Teil. Schauen Sie jetzt rechts. Sie sollten das Ausgangsklippenniveau sehen: Kasten. Dieses wählt weißes Niveau des Aufzugs, den Ihr Diagramm an ist. Lassen Sie es bei 2 für dieses Diagramm. Zunächst sehen Sie Ausgangswasserniveau:. Dieses fragt Sie, wenn Sie Ihr Diagramm kein Wasser an allen haben wünschen, wird gefüllt mit flachem Wasser oder wird bedeckt completly mit Wasser. Lassen Sie es an keinem Wasser. Schließlich sehen Sie den gelegentlichen Höhenfeld-Überprüfungskasten. Dieses ist, Sie fragend, ob Ihr Diagramm oder nicht holperig ist. Lassen Sie es ungeprüft für dieses Diagramm. Jetzt sollten Ihre Einstellungen so sein: Klicken-O.K.. Glückwünsche! Sie haben gerade Ihr erstes Diagramm hergestellt und auf Ihrer Weise zum Werden ein großer Diagrammhersteller sind! Jetzt wünschen Sie anfangen, indem Sie dieses Gelände formen, um Berge und Senken herzustellen. Öffnen Sie die Geländepalette, indem Sie Fenster->NewPalette->Terrain oder durch betätigendes T anklicken. Jetzt stellen wir einen Schmutzweg her. Klicken Sie die zutreffenbeschaffenheit an: Überprüfungskasten und wählen die Schmutzfliese vor. Verschieben Sie Ihre Maus über dem Hauptfenster und dem Klicken, um einen Weg zu bilden, der von der unteren linken Ecke des Schirmes zur Rechteecke des Schirmes geht. Tip: Sie können die Geländepalette schließen, wenn sie Ihre Ansicht blockiert, und sie gerade nachher wieder öffnen. Tip: Sie können Ihre Bürstengröße und -form auf der Unterseite der Geländepalette ändern. Sobald Sie fertiges Experimentieren sind, indem Sie die Fliesen ändern, bilden wir eine Klippe mitten in der Straße. Öffnen Sie die Geländepalette, wenn sie nicht bereits geöffnet ist, und klicken Sie den Überprüfungskasten auftragen Klippe an: und klicken Sie die Wahl der Zunahme eine, an und wählen Sie die Schmutzklippenwahl vor. Jetzt verschieben Sie Ihre Maus über der Straße und dem Klicken, bis Sie glauben, daß die Klippe die rechte Größe ist. Jetzt bilden wir einen kleinen Fluß, der entlang die Straße laufen gelassen wird. Wählen Sie die tiefe Wasserwahl in der zutreffenklippe vor: Kasten. Noch einmal lassen Sie Ihre Maus auf der Seite der Straße laufen und erhalten Sie klickend. Schließlich lassen Sie uns einen Hügel auf der anderen Seite der Straße bilden. Wählen Sie Erhöhung in der zutreffenhöhe vor: Kasten und Klicken und Einfluß auf der Seite der Straße, bis Sie die Höhe mögen. Experiment mit allen diesen Werkzeugen zum Erhalten des Gefühls für die Formung des Geländes. Nun da Sie an den Geländeherausgeber gewöhntSIND, ist es Zeit doodads, an Ihrem Diagramm anzuwenden anzufangen. Ein doodad ist ein Gegenstand, der für Dekoration auf Ihrem Diagramm benutzt wird, um es Blick interessanter zu bilden. Sie können die Palette Doodad öffnen, indem Sie Fenster->NewPalette->Doodads oder durch betätigendes D anklicken. Tip: Sie können Paletten immer schalten, indem Sie den Kasten auf die Oberseite Ihrer gegenwärtigen Palette anklicken und die Palette vorwählen, die Sie vom pull-down Menü wünschen. Wenn Sie die Oberseite der Palette Doodad betrachten, sehen Sie, daß Sie Zugang zu einer Anzahl von unterschiedlichen Kategorien in einer Anzahl von unterschiedlichen tilesets haben. So, wenn Sie nicht das doodad finden können, das Sie wünschen, sind Wahrscheinlichkeiten, daß es unter einer anderen Kategorie oder einem völlig anderen tileset verzeichnet wird. Für jetzt lassen Sie uns Bäume, nahe bei dem Fluß zu setzen versuchen. Überprüfen Sie, daß Sie unter der Trees-/Destructibleskategorie sind und wählen Sie Sommerbaumwand vor. Verschieben Sie Ihre Maus über dem Diagramm und fangen Sie an zu klicken. Tip: Sie können, beim Verschieben Ihrer Maus klicken und halten, um an in fortzufahren continuos zeichnen. Wenn Sie wünschen, können Sie die propeties des doodad ändern, indem Sie die Taste auf dem toolbar anklicken und das doodad doppelt-klicken, oder das Anklicken des doodad und das Betätigen kommen herein. Tip: Sie können mehr als ein doodad vorwählen, indem Sie überall klicken und den Kasten schleppen, um die doodads zu umgeben, die Sie vorgewählt wünschen. Versuchen Sie jetzt, ein unfruchtbares mitten in der Straße durch selbst zu setzen. Lassen Sie uns sagen, daß Sie sie bilden möchten, daß, wenn der Spieler das Faß bricht, er ein Einzelteil erhält. Öffnen Sie die Eigenschaften des Fasses und klicken Sie den Einzelteile fallengelassenen Vorsprung an. Unter Den Einzelteilen Fallengelassen Auf Kundenspezifische EinzelteilcTabelle Des TodescAuserwählten Gebrauches. Dann klicken Sie neuen Satz und klicken Sie neues Einzelteil. Wählen Sie die spezifische Radiotaste vor und wählen Sie das Einzelteil, das Sie von der Liste wünschen. Klicken Sie O.K. und HEISSEN Sie dann Ihr Faß sollte eine weiße Sache jetzt haben, über sie zu schwimmen gut. Dieses Erscheinen, daß das Faß ein Einzelteil nach ' Tod ' fallenläßt. Jetzt erlernen wir, wie man den Ausgangspunkt eines Spielers einstellt und wie man Nullmaßeinheiten setzt. Öffnen Sie die Maßeinheitspalette, indem Sie Fenster->NewPalette->Units oder durch betätigendes U anklicken. Wählen Sie Anfangsposition vor und setzen Sie sie auf die Seite der Straße. Sie wünschen auch eine Goldmine bilden, klicken so Nullpassives (das Maßeinheiten bedeutet, die auf keiner irgendjemandes Mannschaft sind), auserwählte Goldmine und setzen sie auf das Diagramm. Überprüfen Sie, ob es nicht auch nah an der Anfangsposition ist, oder das Rathaus nicht errichtet wird. Feindliche Maßeinheiten des Neutralen jetzt setzen. Wählen Sie das Neutrale vor, das an der Oberseite feindlich ist und wählen Sie roten Drachen Whelp vor und setzen Sie ihn auf die andere Seite des Flusses. Überprüfen Sie, daß Sie ihn nicht zu nahe setzen, oder der Spieler getötet wird, bevor er eine Wahrscheinlichkeit hat, sich zu verteidigen. Jetzt für den abschließenden Schritt. KlickenDrehbuch->MapcBeschreibung. Sie können diese Felder ausfüllen, jedoch, das Sie mögen. Sie können Ihr Diagramm prüfen wünschen. Tun Sie dies, indem Sie Akten->Testdiagramm anklicken, indem Sie die Taste auf dem toolbar ot anklicken, indem Sie Ctrl+F9 anklicken. Sie haben jetzt die Fähigkeit, ein hohe Qualitätsmeleediagramm herzustellen. Haben Sie nicht Angst, mit allen unterschiedlichen Kontrollen zu experimentieren, bis Sie an sie gewöhntSIND!
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Extrahieren des Fleckens War3 -------------------------------------------------------------------------------- Dieses ist ein einfacher Tutorial, der Ihnen erklärt, wie man die Einzelteile, wie neue heros vom War3XPatch.mpq erhält. Akten benötigten: WinMPQ - kann im Werkzeugabschnitt gedownloadet werden. Ein Hexagonherausgeber - Sie können irgendein sharewarehexagon finden Werkzeuge mit Search Engine Google redigierend. (die meisten Programmierer SOLLTEN dieses haben, ich verwenden XVI32), was zu tun: Verwenden Sie WinMPQ, um das War3xpatch.mpq in Ihrem Verzeichnis Warcraft III zu öffnen. Wählen Sie alle Akten innen dort, vor und extrahieren Sie sie zu einem Heft. Sie können bereits beachtet, daß alle Akten mit "Unbekanntem anfangen," uns haben ändern das später. Erschließen Sie den Hexagonherausgeber, und fahren Sie von der ersten Akte in der Liste, ab und bearbeiten Sie Ihre Weise zur letzten Akte. SEHEN Sie LEGENDE UNTEN, um aus Ihrer VerlängerungscLegende darzustellen: RIFF WAVfmt - wenn Sie WAV RIFF im Hexagonherausgeber sehen, diesem Mittel, die diese Akte eine WAV-Akte ist. MDLX - wenn Sie eine Akte mit MDX und MDL im Hexagonherausgeber finden, diesem Mittel, die diese Akte eine MDX-Akte ist. BLP - wenn Sie BLP in Ihrer Akte sehen, dieser Mittel, daß die Akte eine BLP-Akte ist. Nichts in particualar - wenn Sie gerade ein Bündel wierdbuchstaben und keine spezifischen Dateiextensionen sehen, dieses Mittel, daß ich keinen Anhaltspunkt habe, was diese Akte ist. Vergaß fast... die Gehirne, KI - wenn Sie herum in einigen Akten schauen, sehen Sie eine kleine Gruppe Buchstaben, die wie KI KI, AL, usw. sind. So wie lang dieses Nehmen? Es hängt von Ihren Fähigkeiten mit einem Computer ab.
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3DSM ] Wie man Modelle redigiert - der Teil 2, der die Axt -------------------------------------------------------------------------------- erhält, mit den schrittweiseen Anweisungen in Teil 1, importieren Ihr Hauptmodell. In diesem Fall ist es ein Trapper Troll. Wieder löschen Sie jedes mögliches Ineinandergreifen, das Sie nicht redigieren werden, wie der Corpse. Jetzt werde ich die kleinen Äxte in oblivion schrumpfen. Klicken Sie an ein Ineinandergreifen. Auserwählt ändern Sie und gehen Sie zum Gipfel redigieren. Sie MÜSSEN Gipfel verwenden redigieren. Wählen Sie die Gipfel von einer Axt vor: Wählen Sie dann das Skalawerkzeug vor: Gehen Sie zu Ihren Gipfeln, zurück und schrumpfen Sie sie zum oblivion. Manchmal es gibt ein anderes Ineinandergreifen darunterliegend. Gerade Wiederholung dieser Prozeß. Jetzt, sicher gerade zu sein, verschieben Sie die Gipfel innerhalb des Elternteilbereichs, IE die Hand: Wiederholen Sie dieses für alle Gegenstände, die Sie sich auf diesem Ineinandergreifen verstecken möchten. Exportieren Sie dann das Ineinandergreifen mit dem Index, und wiederholen Sie diesen Prozeß auf dem anderen Ineinandergreifen. Ich speichere sie als ' edit1 ', ' edit2 ' usw.. Im Allgemeinen es gibt zwei Hauptkörperineinandergreifen. Ein ist für Mannschaftfarbe und die andere für Transparent (Ineinandergreifen IE zwei mit zwei unterschiedlichen materiellen Eigenschaften). Einige Modelle haben mehr, viel mehr. Sie sollten ein redigiertes Modell und eine Axt haben, die bereit sind in Position zu bringen. wenn Sie nicht, die Axt mit ' Akte > Import ' importieren. Jetzt wählen Sie die Axt, gehen zu ändern vor und Gipfel redigieren. Wählen Sie alle Gipfel vor (Ctrl + A) und wählen das Bewegungswerkzeug. Jetzt können Sie die Axt in Position, in der Hand der trolls verschieben. Dieses muß im Gipfelmodus getan werden: Jetzt können Sie die Axt mit dem Index, als mdx exportieren. Sie haben jetzt 2 redigierte Ineinandergreifenakten, und eine Axtakte, alle in mdx., das Sie nicht mehr Maximum 3DS für diesen grundlegenden Tutorial verwenden müssen. Fahren Sie zu Stadium 3 fort.
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Wie man Modelle - zerteilen Sie 3 redigiert und mdldaten -------------------------------------------------------------------------------- redigiert, müssen Sie eine Kopie von Konverter Yobguls für dieses Stadium erhalten. Wandeln Sie alle Akten um, die von mdx zu mdl verwendet werden. In diesem Beispiel sind die Akten axe.mdl, edit1.mdl, edit2.mdl und ForestTrollTrapper.mdl. Zuerst Last herauf edit1.mdl. Rolle unten zu den geosetdaten: Wählen Sie vor von den Gipfeln unten zu den normals vor: Kopieren Sie diese Daten und erschließen Sie ForestTrollTrapper.mdl. Suchen Sie (Ctrl + F) und kleben Sie die kopierten Daten, und es sollte das geoset finden, während es nach Zahl von Gipfeln sucht, die die erste Linie ist. Wählen Sie dann den gleichen Bereich von Daten, die Sie kopierten, von Gipfel zu normals, vor und ersetzen Sie durch die kopierten Daten von edit1. Außer den Daten und wenn Sie das Resultat überprüfen möchten, das ForestTrapper zurück zu mdx umwandeln und das Modell im Bildprojektor betrachten. Wiederholen Sie dieses Stadium mit edit2.mdl und redigiert irgendwie weiter vom Ineinandergreifen auf dem ursprünglichen Modell, das Sie bildeten. Jetzt vermischen wir wirklich ein neues geoset, die Axt, zum redigierten Modell. Laden Sie herauf axe.mdl und wählen Sie von Geoset, vollständig unten zum Haltewinkel nach selectiongroup vor: Kopieren Sie diese Daten und Last herauf die trollakte. Tun Sie eine Suche nach ' Knochen ': Kleben Sie die kopierten Daten vor dem Wortknochen, aber nach dem Haltewinkel auf der Linie oben. Zunächst müssen Sie finden welcher Knochen die rechte Hand ist, also tun eine Suche nach ' Hand '. Sie möchten den Gegenstand Identifikation des Knochens merken. Sie können die Elternteilzahl auch verwenden, die vermutlich zuverlässiger ist. Gehen Sie zu Ihrem addierten geoset, indem Sie oben scrolling, zurück und ändern Sie die Zahl für Matrizen zum Knochen Identifikation, die Sie gerade fanden. Dieses sollte Ihr Axtgeoset mit der rechten Hand bewegen jetzt lassen. Gut speichern, umwandeln und prüfen, ob es tut, bevor es fortfährt. Anmerkung, ist es im Allgemeinen quicker/easier zum Eintragen des matrice, des Materials Identifikation und sogar des Anmerkungsnamens für Ihr geoset vor Ihnen Paste es in die Hauptakte. um eine Anmerkung zu addieren, schreiben Sie// vor ihr.
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Bekanntgegeben: Mon Okt 04, 2004 10:41 P.M. Pfostenthema: Wie man Modelle redigiert - Teil 4, Endrundennoten und Anmerkungen -------------------------------------------------------------------------------- fortfahrend von Teil 3, müssen wir ein Material und eine Beschaffenheit für das neue geoset gründen. Nahe der Oberseite der Akte, seach für Beschaffenheiten. Fügen Sie 1 der Quantität hinzu (IE-Beschaffenheiten 5). Fügen Sie eine neue Beschaffenheit dem Ende der vorhergehenden Beschaffenheiten hinzu. Vor dem geschlossenen Haltewinkel, der auf Materialien führt: Sie können eine vorhandene Beschaffenheitslinie kopieren, oder schreiben Sie sie vom Kratzer. Stellen Sie Ihnen Gebrauch einfach { und } und nicht () sicher oder [ ]. Schreiben Sie das Beschaffenheitsfilepath, wie Sie wünschen. Von für dieses Beispiel zeige ich gerade es in Richtung zum Geistwanderer, wie der ist, wo die Axt ist. Die Experten können auf das UVW sich beziehen Tutorial abbildend, wenn sie die Axt der trollbeschaffenheit hinzufügen möchten, damit Sie nicht brauchen, 2 Beschaffenheiten zu verwenden. Zunächst betrachten Sie unten den Materialien: Ähnlich Beschaffenheiten, fügen Sie 1 der Gesamtmenge, hinzu und fügen Sie ein neues Material nach den gegenwärtigen Materialien hinzu. Für eine Standard-, Alpha-fähige Beschaffenheit verwenden Sie die folgenden Daten: Die Beschaffenheit Identifikation muß mit der Beschaffenheit entsprechen, die Sie gerade addierten. Zählend von 0, tragen Entdeckung was Beschaffenheit Sie addierten und die Zahl ein, die dieses im Allgemeinen 1 weniger als die Gesamtmenge ist. Schließlich finden Sie Ihr geoset wieder, und Suche nach Material Identifikation tragen die Identifikation für das Material ein, das Sie addierten. Wieder zählend von 0. Und agagin, im Allgemeinen 1 weniger als die Gesamtzahl Materialien. Dieses sollte Ihrer Axt sein eigenes Material und Beschaffenheit geben. Außer und Bekehrter zum mdx zum Überprüfen. Normalerweise sollte dieses Ihr geosetmischen durchführen und Ihnen ein fertiges, redigiertes Modell geben. Jedoch hat dieses bestimmte Modell einige Torsionen, die geändert werden müssen. Sie wünschen aus meinen anderen Tutorials auf weiter Ihrer redigierten Modelle redigieren und Befestigung überprüfen.
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[ 3DSM ] Wie man Modelle - Teil 1 redigiert und mir eine Axt -------------------------------------------------------------------------------- erhält, in diesem Tutorial werde ich 3DS Maximum 5, Wordpad, Aktenkonverter Yobguls und obgleich es nicht angefordert wird, Bildprojektor 2 verwenden, um meine Resultate außerhalb Maximums zu bewundern. Erstens entscheiden Sie, was Sie und dann planen möchten, um die verschiedenen Modelle und ihre Teile zu lokalisieren vermischen. Ich werde ein Trappermodell Troll nehmen und ihm eine Axt geben, während, seine vorhandenen Waffen entfernend. Dann fahre ich fort, seine Animations in einem weiteren Tutorial zu ändern. Stadium 1. Mir eine grosse rostige Axt erhalten! Last herauf Maximum 3DS. Klicken Sie an die Hilfstaste: Die Rolle unten und auserwähltes MAXscript: Finden Sie den Index der Index MDX Importer/Exporter durch KMK. Attached, wenn Sie nicht dieses haben: DOWNLOAD HIER dann müssen Sie es vom Tropfen vorwählen boxen unten: Und Sie werden mit den Funktionen des Indexes dargestellt: Wählen Sie sie als so vor: Dann können Sie an klicken importieren und finden das mdx (Modell), das Sie importieren möchten und edit/use. Ist hier mein Geistwanderer, der Axt ist, die, ich stehlen werde: Nicht ist er nett? Wir sehen über das. Beachten Sie, daß das Modell gelegentliches farbiges Ineinandergreifen besteht. Löschen Sie das ganzes Ineinandergreifen, das nicht die gleiche Farbe sind, die der Gegenstand Sie zu steal/edit wünschen. In diesem Fall die Axt. Gerade klicken Sie an es und betätigen Sie Löschung. Sorgen Sie nicht sich um das Löschen der anderen Spitzen, Sie werden nur die Daten für die Axt verwenden, wenn Sie mit diesem Stadium getan werden. Jetzt wählen Sie dieses Ineinandergreifen vor und klicken Sie ändern an: Erweitern Sie das editable Ineinandergreifen, indem Sie das kleine +button anklicken: Und dann auserwählter Gipfel: Jetzt sollte Ihr Modell in den kleinen blauen Punkten umfaßt werden, die seine Gipfel sind. Jetzt möchten Sie alle, Teile des Ineinandergreifens zu löschen beginnen, die Sie nicht wünschen. Es kann easier/quicker zum Verwenden von polygon/element sein, um diese Bereiche, anstelle vom Gipfel vorzuwählen und zu löschen. Auch überprüfen Sie, daß Sie, an zu klicken lokalisierte Gipfel entfernen: Und Sie sollten mit gerade Ihrem angeforderten Gegenstand oben beenden, der in diesem Fall eine grosse Axt ist! Jetzt exportieren Sie das Modell mit ' Akte > Export '. Export als 3ds für jetzt, als Sie muß die Axt auf das folgende Modell in Position bringen, bevor er es ein mdx bildet.
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Für Auslöser - ALLES Events/Conditions/Actions erklärt -------------------------------------------------------------------------------- obwohl wir viele erhalten Fragen, wie ", was Auslöser wird verwendet... ", Sie für ich entschied, ein altes Projekt von mich wieder zu beleben, nämlich beschrieb alle Fälle/Zustände/Tätigkeiten von UNS und gebe Beispiele, was verwendet werden konnten. Verlor das alte Projekt wegen eines headcrash auf meinem harddrive (20 GBS entfernt) dieses Thema ist aktualisiert von Zeit zu Zeit, weil there'rehunderte von ihnen und von mir nicht sie alle jetzt durchführen möchten. Mir, oz02 und Darky28 werden erlaubt, diesen Tutorial zu redigieren und Beschreibungen zu addieren. Falldiagramminitialisierung, die ich denke, daß diese sich rechtfertigt. Sie läuft an der Diagramminitialisierung. Achtgeben Sie, etwas Tätigkeiten arbeitet nicht (z.B. Timer-Tätigkeiten) wenn Sie Diagramminitialisierung verwenden. Destructible - Destructible Würfel, die dieser laufen läßt, wenn ein spezifisches destructible doodad (Baum, Gatter) stirbt. Sie sollten eine Variable destructible vor diesem Fall zuweisen, weil dann zu verwenden ist viel einfacher. Destructible - Destructible innerhalb Rect stirbt selben wie oben, aber dieser Auslöser refering zu destructible in einer Region, nicht ein destructible Besondere. Spiel - Zeit bezieht sich die auf Zeit. Sie läuft, wenn die Zeit grösser als wird,/kleiner dann/Gleichgestelltes zu einem spezifischen Spiel des Wertes (Zeit) - Wert der realen Variable bezieht sich den auf Wert einer realen (realen) Variable. Läuft, wenn der Wert der Variable einem gegebenen Wert gleich wird (real). Dieses arbeitet nur für nicht-kleiden Variablen. Spiel - Spiellast Feuer dieses Falls sofort nach einem gespeicherten Spiel wird geladen. Wie "Diagramm Iitialization", nur nachdem dem Laden. Spiel - Spiel speichern dieses abfeuert sehr kurz, BEVOR es ein Spiel speichert. Spiel - Herofähigkeiten knöpfen angeklickte Feuer, wenn der Spieler die "Herofähigkeitstaste" anklickt (die, wo Sie vorwählen können, was Fähigkeit zu erlernen). Sehen Sie keinen realen Gebrauch in ihm, möglicherweise für Spieltutorials. Spiel - Baustrukturtaste klickte selben wie oben an und refering zum Spieler "der Baustruktur-Taste" (die, wo Sie vorwählen konnten, was Gebäude Ihr Arbeiter errichtet) - plaudern Sie wichtigen Fall der Anzeige sehr. Mit diesem können Sie auf eine Schwätzchenanzeige sich beziehen, die geschrieben wird. Meistens verwendet durch on-line-Save-/Loadsysteme. Spieler -, der Cinematic ist, übersprang den Namen ist eine sonderbare Spitze. Sie läuft, wenn der Spieler den ESC-Schlüssel betätigt. Schauen Sie Nemesis[DK]s videozeilensprungtutorial nach Gebrauch (die englische Version in Bewegung). Spieler - Vorwählerfall läuft wenn ein spezifischer Spieler selects/deselects jede mögliche Maßeinheit. Beziehen Sie sich die auf vorgewählte Maßeinheit mit einem Spieler des Maßeinheit-Artvergleiches (insoweit ich daß weiß, es nur ist möglich, sich "auf vorgewählte Maßeinheit" mit WEU zu beziehen) - Tastaturfalldurchläufe wenn ein spezifischer Spieler presses/releases eine Pfeiltaste (link, recht, herauf, unten). Der ist ein nützlicher Auslöser, wenn Sie einen Dritt-Personansichtrpg mit dem Pfeil-Schlüsselsteuern Ihres Hero verursachen möchten. Spieler - Eigenschaften läuft, wenn eine Spielereigenschaft (z.B. gegenwärtige Menge vom Gold, von der Nahrung benutzt, von usw.) grösseres than/lesser than/equal zu einem spezifischen Wert wird. Spieler - Sieg rechtfertigt sich Spieler - Niederlage rechtfertigt sich > im progress< bedingt > in den progress<tätigkeiten > im progress<
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Hinzufügen der Emitter Ihren Modellen mit Notepad/Wordpad -------------------------------------------------------------------------------- wie es funktioniert, fügen Sie Emitter einem Modell allen eigenhändig in Wordpad/Notepad hinzu. Sie entweder nehmen es von einem Modell oder redigieren weiter den genommenen Emitter. Werkzeuge benötigten: Fileconverter Notepad/Wordpad YobGuls' erhalten ihm hier alle mögliche Programme, die Modelle extrahieren können, die, wir Emitter der des KryptaFiends (Reign von Chaos ') linken Hand hinzufügen, die vom Infernal Modell genommen wird. Wie es jetzt getan werden kann..., Extrahieren Sie das Modell des KryptaFiends und Infernal Modell von war3.mpq. Zunächst Fileconverter geöffneten YobGuls'. Klicken Sie an Lastsakte. Laden Sie herauf CryptFiend.mdx, klicken Sie dann an Bekehrten zu MDL. Do dieselben zu Infernal.mdx. Öffnen Sie jetzt all mit Wordpad/Notepad. Jetzt auf dem Infernal.mdx, der Presse Ctrl+F und den Artpivotpoints. Jetzt Rolle unten..., Bis Sie dieses sehen: Code: ParticleEmitter2 "BlizParticleShoulderLeft" { ObjectId 103, Elternteil 25,// "Sphere12" Unshaded, ModelSpace, statische Geschwindigkeit 60, statische Veränderung 0, statische Breite 22, statische Schwerkraft -530, Sicht 6 { DontInterp, 33: 1, 23767: 0, 24133: 1, 29033: 1, 30567: 0, 34000: 0, } Lebensdauer 0,4, statisches EmissionRate 40, statische Breite 17,4, statische Länge 54,292, Zusatz, rudert 8, Spalten 8, Kopf, TailLength 1, Zeit 0,5, SegmentColor { Farbe { 0,658824, 1, 0,996078 }, Farbe { 0, 1, 0,8 }, Farbe { 0, 1, 0,329412 }, }, Alpha { 255, 255, 0}, ParticleScaling { 24,7, 20, 8 }, LifeSpanUVAnim { 0, 40, 1 }, DecayUVAnim { 41, 63, 1 }, TailUVAnim { 0, 40, 1 }, TailDecayUVAnim { 41, 63, 1 }, TextureID 2, Umdrehung 4 { Hermite, 33: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,593511, 0,0415023, 0, 0,803755 }, OutTan { -0,593511, 0,0415023, 0, 0,803755 }, 3100: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, 5467: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, 30400: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, kopieren InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, } } dann, das Ganze dieses Teils. Schalten Sie rüber zu Ihrem CryptFiend.mdx, dann Ctrl+F-pivotpoints wieder. Scroll unten, dann kleben Sie es, wo der Emitter im Infernal Modell war. Sie erhalten etwas wie Code: { 0, -22,5742, 155,104 }, { 0, 0, 0 }, { 51,7403, 0,293222, 69,0057 }, { -20,2287, 0,293219, 57,2672 }, } ParticleEmitter2 "BlizParticleShoulderLeft" { ObjectId 103, Elternteil 25,// "Sphere12" Unshaded, ModelSpace, statische Geschwindigkeit 60, statische Veränderung 0, statische Breite 22......, InTan { -0,593511, 0,0415023, 0, 0,803755 }, OutTan { -0,593511, 0,0415023, 0, 0,803755 }, 3100: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, 5467: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, 30400: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, suchen InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, } } einmal, das getan wird, nach einem Teil im Teil, den Sie klebten, das Code sagt: ......, TailUVAnim { 0, 40, 1 }, TailDecayUVAnim { 41, 63, 1 }, TextureID 2, < Nehmenanmerkung dieses Teils. Umdrehung 4 {......, Nehmenanmerkung des TextureID. Dann auf Infernal.mdx, scroll vollständig zur Oberseite, dann Ctrl+F-Beschaffenheiten. Sie sehen dieses Teil zu kodieren: Masert 5 { Bitübersicht der Bitübersicht der Bitübersicht der Bitübersicht der Bitübersicht { Bild "units\Demon\Infernal\Infernal.blp", WrapWidth, WrapHeight, } { Bild "Textures\clouds_anim1_bw.blp", WrapWidth, WrapHeight, } { Bild "ReplaceableTextures\Weather\Clouds8x8.blp", } { Bild "Textures\Yellow_Star.blp", } { Bild "Textures\Clouds8x8Grey.blp", } } was das TextureID war? Recht 2? Gut zählen Sie jetzt die Beschaffenheiten und von 0 abfahren, bis Sie Reichweite 2. Sie erhalten Code: Stellen Sie { Bild "ReplaceableTextures\Weather\Clouds8x8.blp", } Kopie es her, dann gehen Sie zu Ihrem CryptFiend.mdx, gehen Sie zum Beschaffenheitsabschnitt, dann kleben Sie ihn, also ist es die letzte Beschaffenheit. Code: Beschaffenheiten 3 { Bitübersicht der Bitübersicht der Bitübersicht der Bitübersicht { Bild "Textures\CryptFiend.blp", } { Bild "", ReplaceableId 1, } { Bild" Textures\gutz.blp ", } { Bild "ReplaceableTextures\Weather\Clouds8x8.blp", } } gehen dann zurück zu Ihrem Emitter, den Sie früh auf Ihrem CryptFiend.mdx klebten. Jetzt ändern Sie das TextureID zur Zahl der Beschaffenheit, die Sie klebten und das Beginnen zählen von 0. Sie ist 3 in diesem Fall. Ändern Sie sie so bis 3. Code: ......, DecayUVAnim { 41, 63, 1 }, TailUVAnim { 0, 40, 1 }, TailDecayUVAnim { 41, 63, 1 }, TextureID 3, Umdrehung 4 {......, Jetzt entfernen Sie diesen Teilcode: Umdrehung 4 { Hermite, 33: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,593511, 0,0415023, 0, 0,803755 }, OutTan { -0,593511, 0,0415023, 0, 0,803755 }, 3100: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, 5467: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, 30400: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, gehen InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, } zunächst, zum folgenden Gegenstand nach dem Emitter, der geschieht, eine Fallschiene zu sein in diesem Fall. Code: EventObject "SPLTDBL0" { ObjectId 96, < Nehmenanmerkung dieser Zahl. EventTrack 1 { 31633, } } gehen zurück zu dem Emitter, suchen nach dem Teil, das x(any Zahl ObjectId sagt), ihm ist 103 in diesem Fall. Ändern Sie es bis 96, seit ursprünglich vor der Fallschiene, war es ein Befestigungspunkt, und es ist ObjectId ist 95. Jedes ObjectIds muß in einen Auftrag gehen. Dann nachdem Sie das geändert haben, ändern Sie den Rest des ObjectIds für die folgenden Gegenstände, allen durch +1. Code: ParticleEmitter2 "BlizParticleShoulderLeft" { ObjectId 96, Elternteil 25,// "Sphere12" Unshaded, ModelSpace, statische Geschwindigkeit 60, statische Veränderung 0, statische Breite 22, statische Schwerkraft -530, Sicht 6 { DontInterp, 33: 1, 23767: 0, 24133: 1, 29033: 1, 30567: 0, 34000: 0, } Lebensdauer 0,4, statisches EmissionRate 40, statische Breite 17,4, statische Länge 54,292, Zusatz, rudert 8, Spalten 8, Kopf, TailLength 1, Zeit 0,5, SegmentColor { Farbe { 0,658824, 1, 0,996078 }, Farbe { 0, 1, 0,8 }, Farbe { 0, 1, 0,329412 }, }, Alpha { 255, 255, 0}, ParticleScaling { 24,7, 20, 8 }, LifeSpanUVAnim { 0, 40, 1 }, DecayUVAnim { 41, 63, 1 }, TailUVAnim { 0, 40, 1 }, TailDecayUVAnim { 41, 63, 1 }, TextureID 3, } EventObject "SPLTDBL0" { ObjectId 97, EventTrack 1 { 31633, } } EventObject "SPLTDBL1" { ObjectId 98, EventTrack 1 { 31733, } } EventObject "SPLTDBL2" { ObjectId 99, EventTrack 1 { 31900, } } EventObject "SPLTDBL3" { ObjectId 100, EventTrack 1 { 31967, } } EventObject "FPTyFKR0" { ObjectId 101, EventTrack 1 { 27076, } } EventObject "FPTxFKR0" { ObjectId 102, EventTrack 1 { 27167, } } EventObject "FPTxFKL0" { ObjectId 103, EventTrack 1 { 27030, } } EventObject "FPTyFKL0" { ObjectId 104, EventTrack 1 { 27667, } } Zusammenstoß EventObject "SNDxDPIT" { ObjectId 105, EventTrack 1 { 30433, } } EventObject "SNDXFDSL" { ObjectId 106, EventTrack 1 { 27533, } } EventObject "SNDYFDSL" { ObjectId 107, EventTrack 1 { 27033, } } EventObject "SNDXFDSR" { ObjectId 108, EventTrack 1 { 27067, } } EventObject "SNDYFDSR" { ObjectId 109, EventTrack 1 { 27467, } } EventObject "SPNxDBCR" { ObjectId 110, EventTrack 1 { 30500, } } CollisionShape "Zusammenstoß 2" { ObjectId 111, Bereich, Gipfel 1 { { 51,7403, 0,293222, 69,0057 }, } BoundsRadius 58,481, } CollisionShape" 1 "{ ObjectId 112, Bereich, Gipfel 1 { { -20,2287, 0,293219, 57,2672 }, } BoundsRadius 68,4228, } werden wir dieses rechts linke Handhinzufügen? Wir müssen dem Emitter ein Gelenk geben, wir haben 2 Wahlen, können wir entweder das Gelenk des linken Handbefestigungspunktes oder das Gelenk des Knochens der linken Hand nehmen. Wir nehmen Gebrauch des Befestigungspunktes in diesem Tutorial. Jetzt schauen Ctrl+F-Zubehör, dann herum dort, bis Sie das Zubehör für die linke Hand finden. Welches Code ist: Gelassener Hinweis des Zubehörs "Hand" { ObjectId 92, < Nehmenanmerkung von diesem. Elternteil 79,// "Bone_Box29" < und dieses. Gerade ignorieren die Zahl, das Material hinter//. Sicht 3 { DontInterp, 40267: 1, 100100: 0, 113600: 0, } } gehen zum Abschnitt PivotPoints, dann zählen zum 93rd Gelenk, da Identifikation von 0 abfährt, es ist wirklich Kennzeichnung 92. Kopieren Sie dieses Gelenk, fahren Sie dann fort zu zählen, bis Sie die 96th. Presse hereinkommen erreichen und Sie eine neue Linie verursachen, dann dort durch betätigendes Ctrl+v kleben, also es auf dem 97th pivot(ouremitter ist Kennzeichnung 96, sich erinnert? ist). Code: ......, { -54,7252, 47,7444, 0,151143 }, { 57,6861, 38,1531, 0,0964531 }, { -54,4284, -45,1488, 0,115693 }, { 55,811, -38,8694, -1,23524 }, { 100,393, -21,7079, 69,1697 }, { 82,1753, -0,292041, 105,869 }, { 85,1562, -0,292045, 99,0712 }, { 103,352, 25,1936, 70,7488 }, < Kopie dieses, das 93rd Gelenk. { 47,1684, -0,00997656, 102,803 }, { -0,896102, 0,600088, 0,0480423 }, { -0,896099, 0,600088, 146,933 }, { 103,352, 25,1936, 70,7488 }, < verursachen Sie eine neue Linie, Paste, und sie ist hier. 97th Gelenk { 12,9809, -53,5058, 12,9314 }, { 67,9901, -8,25223, 12,9314 }, { -1,88774, 0,604691, 12,9314 }, { 56,9887, -26,7666, 12,9314 }, { -74,5087, -67,3454, 9,17015 }......, Sobald das getan wird, gehen Sie zurück zu Ihrem Emitter, ändern das Elternteil, damit es derselbe wie das Zubehör ist. Es ist 79, also ändern Sie es zu dem. Code: ParticleEmitter2 "BlizParticleShoulderLeft" { ObjectId 96, Elternteil 79,// "Sphere12" Unshaded, ModelSpace, statische Geschwindigkeit 60, statische Veränderung 0, statische Breite 22, statische Schwerkraft -530......, Schließlich ändern Sie alle Sicht bis 1, da es nicht jetzt wichtig ist, ich erklärt es, wenn ich die Zeit habe, diesen Tutorial zu aktualisieren. Code: ......, Sicht 6 { DontInterp, 33: 1, 23767: 1, 24133: 1, 29033: 1, 30567: 1, 34000: 1, }......, Außer Ihrem MDL dann laden Sie herauf Fileconverter YobGuls', klicken Sie an Lastsakte, Last herauf Ihre MDL-Akte, dann Klickenbekehrten zu MDX. Importieren Sie das Modell in Ihr Diagramm und prüfen Sie. Dort gehen Sie, der addierte Emitter. Fertigprodukt. Und dieses ist das Chaosarmkreuz von RoTD, Haut durch abriko, Modell durch mich. Es wird dadurch getan und das Hinzufügen einer anderen ' größeren ' Version des ursprünglichen geoset(I tat sie alle eigenhändig, indem es alle Koordinaten der Gipfel durch 3), dann hinzufügte, weist ihn einem Material mit lebhaftem texture(ortvertexanim) zu.
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Grundlegender Auslöser-Erhöhender Tutorial -------------------------------------------------------------------------------- Das grundlegende Auslöser-Erhöhen buchstabiert Tutorial, den dieser Tutorial Sie durch die Grundlagen des Auslöser-Erhöhens eines Bannes nimmt. Bedeckt in diesem Tutorial: - mit einem blinden Bann - spezielle Effekte verursachend - gute Gewohnheiten, beim Verursachen buchstabiert, dieser Tutorial nimmt an, daß Sie ein sehr grundlegendes Wissen des Triggerherausgebers und des Gegenstandherausgebers haben. Auslöser-erhöht buchstabiert sich verändern weit, also gibt dieses Ihnen grundlegende Fähigkeiten, um einen Bann zu verursachen. 1) benötigen Sie zuerst eine Idee. In diesem Tutorial ist meine Idee, einen Masse-heilenden Bann zu verursachen. Der Bann zielt alle Maßeinheiten in einem Bereich und heilt sie. Ich wünsche dieses eine Herofähigkeit sein. 2) dann wünschen Sie ein Diagramm herstellen, um diese Fähigkeit innen zu setzen. Diese Diagramme werden allgemein "testmaps" genannt und sie sind, was Sie in buchstabieren Bereich downloaden. Die Diagrammdosn'tnotwendigkeit, zu sein alles speziell. Ich normalerweise stelle ein Diagramm des Schmutzes 64x64 her und bilde es besser später. Sie konnten das Schablonendiagramm The_Ravens auch benutzen, vorhanden an http://www.wc3sear.ch/?p=Spells&ID=252, aber dieser Tutorial nimmt an, daß Sie ein unbelegtes Diagramm bildeten. 3) wünschen Sie dann eine blinde Fähigkeit bilden. Erklärungen: Wenn Sie sagen "HILFEN!!!!!!! Was eine blinde Fähigkeit "ist, dann ist eine blinde Fähigkeit eine Fähigkeit, der nur Kosten Sie mana, eine Ikone haben und die tooltips haben, damit der Benutzer sieht. Das heißt, ist sie nur etwas, die der Endbenutzer an klickt. Die ganze Arbeit für diesen Bann wird durch Auslöser erledigt. Ich möchte taunt für meine blinde Fähigkeit benutzen. Ich benutze taunt, weil taunt eine Fähigkeit ist, die sofort bearbeitet. Wenn Sie eine Maßeinheit-gerichtete Fähigkeit verwenden möchten, ist Sturmschraubbolzen gut, und für einen Punkt-gerichteten Bann, funktioniert Shockwave gut. So was muß ich tun, um meine blinde Fähigkeit zu verursachen? gut ist Taunt eine Maßeinheitsfähigkeit, also muß ich es eine Herofähigkeit bilden. Ich auch wünsche nicht den tatsächlichen Effekt von Taunt (allen Maßeinheitsangriff meinen Hero bildend). Ich möchte auch die tooltips und so ändern, um ihn stichhaltig zu bilden wie meine Fähigkeit. Schritt für Schritt: Erschließen Sie den Gegenstandherausgeber gehen zum Fähigkeitsvorsprungklicken, welches die Taste "der neuen kundenspezifischen Fähigkeit" (das Faustrecht über dem Vorsprung "Destructables") die niedrige Fähigkeit auf Taunt einstellte. (wenn Sie nicht sie sehen können, ändern Sie "Hero" "zur Maßeinheit"). Stellen Sie den Namen ein, um allen (dieses könnte alles sein, das Sie wünschen), Anfang von der Oberseite zu heilen und unten zu gehen. - wir wünschen Taunt nicht unter kunst - Fußrolle, also werden die los. - lassen Sie uns die Ikone zu heilender Welle ändern. - wir wünschen den Bereich des Effektes 0 sein, damit der Bann nicht wirklich niemand beeinflußt. - das cooldown könnte bis 20 geändert werden (Sekunden). - lassen Sie uns das Rennen zum Menschen ändern. - ändern Sie die Ziele, die zu keinen erlaubt werden. - läßt jetzt tun noch etwas. Einstellen Sie Notfall - Herofähigkeit auszurichten. - jetzt scroll Unterstützung und stellen Sie die Forschungsikone auf heilende Welle ein. - unter Text, verursachen Sie Tooltips. Waren hier meine: Text - Tooltip - Erlernen Sie: "Erlernen Sie Heilen Allen" Text - Tooltip - Erlernen - Ausgedehntes: "heilen Sie alle heilt alle Maßeinheiten in einem kleinen Bereich innerhalb Ihres Hero.", Text - Tooltip - Normal: "Heilen Sie Allen" Text - Tooltip - Der Ausgedehnte Normal -: "heilen Sie alle Maßeinheiten in einem kleinen Bereich innerhalb Ihres Hero" lassen Sie uns das in eine Maßeinheit jetzt legen. Ich gehe nicht darüber hinaus, wie zu das tun Sie, weil es wirklich einfach ist. Ich setzte es in ein Paladin anstatt des heiligen Lichtes ein. 4) dann verursachen Sie einige Auslöser. Erklärungen: Diese Auslöser müssen aus jeder Maßeinheit innerhalb eines Bereiches des Gußteilhero darstellen, einen speziellen Effekt heilen zu verursachen, und sie für 100 zu heilen schlug Punkte. Schritt für Schritt: Öffnen Sie den Triggerherausgeber und verursachen Sie einen neuen Auslöser. Benennen Sie den Auslöser "heilen alle" bilden einen Fall: Code: Maßeinheit - eine Maßeinheit beginnt den Effekt einer Fähigkeit jetzt, das abfeuert, jedesmal wenn eine Maßeinheit eine Fähigkeit wirft. Der Grund, "Anfänge zu verwenden der Effekt einer Fähigkeit" ist, weil der den Tätigkeitsanfang bildet, einmal, welches das mana von einer Maßeinheit abgezogen worden ist und das cooldown begonnen hat. Wir benötigen die sicheren maks, die Fähigkeit geworfen wird, nicht wir? Wir würden die heilenden Tätigkeiten nicht beginnen wünschen, als Sie Divine Schild oder jede mögliche andere Fähigkeit warfen, Recht? Lassen Sie uns eine Bedingung so verursachen. Code: (Fähigkeit, die geworfen wird) das Gleichgestellte zum Heilen alle jetzt stellen wir das Fleisch der Auslöser her. Die Tätigkeiten. Dieses ist, wo alles geschieht. Folgen Sie entlang sorgfältig, oder Ihre Fähigkeit arbeitet nicht. Code: Maßeinheitsgruppe - wählen Sie jede Maßeinheit innen (Maßeinheiten innerhalb 500,00 von (Position von (Gußteilmaßeinheit))) aus und (Tätigkeiten) Whew..., was das tat? Es wählte jede Maßeinheit innerhalb 500,00 der Gußteilmaßeinheit aus und (Tätigkeiten) dieses wir hat hinzugefügt nicht noch. Lassen Sie uns über einige wichtige Punkte hinausgehen. Die Position der Gußteilmaßeinheit ist, wo die Mitte der Strecke beginnt. Sie können nicht hier tun (Maßeinheit auslösend). Der ist ein allgemeiner Fehler. Er MUSS sein (Gußteilmaßeinheit). Lassen Sie uns etwas Tätigkeiten jetzt addieren. Code: Schleife - Tätigkeitsmaßeinheit - gesetztes Leben von (ausgewählte Maßeinheit) zu ((Leben von (ausgewählte Maßeinheit)) +) speziellem Effekt 100,00 - verursachen Sie einen speziellen Effekt, der zum Kasten angebracht wird (ausgewählte Maßeinheit) des Verwendens von Abilities\Spells\Human\Heal\HealTarget.mdl lassen Sie uns erklären, was dort weiterging. Zuerst stellte es das Leben der ausgewählten Maßeinheit auf das Leben der ausgewählten Maßeinheit plus 100 ein. Es verursachte dann einen heilenanimation, der zum Kasten der ausgewählten Maßeinheit angebracht wurde. (Abilities\Spells\Human\Heal\HealTarget.mdl ist heilen unter Fähigkeiten). Dieses ist nicht wirklich haltbar zu verstehen, daß verglichen mit einigem buchstabiert. Gute Gewohnheiten, beim Verursachen buchstabiert:
Deutscher: Mein Hauptsprachisntdeutscher so bloß mit mir:
EN: I dont know if I said some of the words right, so try ur best to understand it.
Deutscher: Ich weiß nicht, wenn ich besagt einige der Wörter berichtige, also versuche ur gut, um es zu verstehen.
Einleitung dieses ist ein grundlegender Tutorial über das Verursachen der Farbencodes für WC3. Sie erklärt, was alle Zahlen und Buchstabemittel und wie man sie bildet. Am Ende gibt es eine kleine Liste von etwas Farben. ' rainbows'(gradients verursachen). Neu! Ein Farben-Textgeber IRC wc3 gebildet von mir! Erklärungen haben Sie Codes vermutlich der Farbe WC3 vor, etwas wie gesehen|c00À3B4CBuild|r. Aber was es alles Mittel!?!? Codes der Farbe WC3 verwenden RGB(Red Grüne und Blau) Werte, um die Farben zu verursachen, aber sein nicht so einfaches wie, ein Paar von Zahlen zusammenfügend.|c erklärt WC3, daß Sie eine Farbe beginnen, und|r stellt das Colors(making es die Rückstellungsfarbe von zurück, was Sie redigieren).|c wird am Begining der Farbe angefordert, wann immer, Codes der Farbe tuend WC3. Das erste 2 numbers/letters(00 im Beispiel) ist das Transparent, ich erhält nicht in Transparent in diesem Tutorial. Die Sekunde, dritte und 4. Paare numbers/letters(À, 3B und 4C im Beispiel) ist die roten, grünen und blauen Werte in RGB. Aber RGB ist Satz wie ###,###,### ist nicht es hoch? Ja aber Hexadecimal des Gebrauches WC3 zum Verursachen seines RGB! Hexadezimaler Hexadecimal kann für einiges verwirrend sein. Beim Zählen in zählendem Decimal(Regular), sind die Basiszahlen, die jede andere Zahl bilden, 0-9. Hexadecimal ist eine unterschiedliche Spitze. Hexadezimale Basiszahlen sind: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F, 16 Basiszahlen!?!? Farbencodes zum Zählen im Hexadecimal bis zu Maximum 255(the, das Sie in Rotem haben können, grün, oder Blau in RGB), benutzen Sie 2 Stellen. um zu zählen, würden Sie nehmen den Wert des linken number/letter in number(0 = 0, 1 = 1..., A = 10, b-== 11 und so weiter) multiplizierte vorbei 15, fügen dann den Wert der rechten Stelle hinzu. Z.B. À = 2(2) * 15 + 10(A) = 40 und BC = 11(B) * 15 + 12(C) = 176. So erhalten Sie Ihre roten, grünen und blauen Werte, wandeln sie in Hexadecimal um und setzen sie in dieses Format ein|c00RRGGBBText|r. Ist hier eine Liste, die bis 30 in dezimalem und im Hexadecimal zählt: 0 00 1 01 2 02 3 03 4 04 5 05 6 06 7 07 8 08 9 09 10 0A 11 0B 12 0C 13 0D 14 0E 15 0F 16 10 17 11 18 12 19 13 20 14 21 15 22 16 23 17 24 18 25 19 26 1A 27 1B 28 Ç 29 1Efarben des 1D 30!|c00FF9696Light Red(Pink)|r|c00FF0000Red|r|c00640000Dark-Rot|r|c0096FF96Light Green(Lime)|r|c0000FF00Green|r|c00006400Dark-Grün|r|Blau c006969FFLight Blue(Sky)|r|c000000FFBlue|r|c00000064Dark Blue(Navy)|r|c00FFFFFFWhite|r|c007d7d7dGrey|r|c00000000Black|r, das A "Regenbogen" Effect(Gradients) bildet! Dieses ist zu erklärende die Art von stark, aber ich versuche mein best(there bin der farbige Text zum Helfen Völker sehe, wohin eine Zahl) von der ersten Sache Ihre gunnanotwendigkeit zu tun soll 2 RGB-Formatfarben, -anfang und -ende erhalten kommt, z.B. ich 255 0 0 (Rot) und 0 255 0 verwende (Grün). Dann benötigen Sie den Text, ich verwenden ' abkühlen!!'. Jetzt zählen Sie, wieviele letters/numbers Ihr Texthas(not, das Räume) zählt, ' abkühlen!!', hat 6, dann minus 1 von dem, 6 - 1 = 5. Erinnern Sie sich an diese Zahl, weil wir sie später verwenden. Für den folgenden Schritt müssen wir den Unterschied aller r, G's und Nehmens So finden B's. die r vom ersten Farbencode und die r von der Sekunde und minus des kleineren vom grösseren. In meinem Beispiel ist sie 255 und 0, also tue ich 255 - 0 = 255. Tun Sie das mit für den G's und das B's(in mein Beispiel, 255 - 0 = 255 und 0 - 0 = 0). Jetzt nehmen Sie alle Zahlen, die Sie erhielten, und teilen sie durch die Zahl letters/numbers Ihr Texthas(if eins der Zahlen, die Sie waren 0 erhielten, Sie tun nicht dies, weil es dasselbe durch die vollständige Steigung bleibt). In meinem Beispiel I würde 255/5 = 51, 255/5 = 51 und 0 haben, also tue ich nicht anything(i mich beziehe auf diese Zahlen später als die Zahlen, die, wo geteilt). Nun da Sie alle jene Zahlen haben, können Sie die, Farbencodes zu bilden beginnen. Beginnen Sie, indem Sie das erste letter/number Ihres Textes auf die erste Farbe, in meinem Beispiel I einstellen, würde erhalten|c00FF0000C|r. Für Ihr zweites letter/number wenn Ihr R in der begining Farbe grösser als das R in der zweiten Farbe ist, wurden Sie minus der Zahlen, die, wo geteilt für den r-Wert, vom r-Wert, in meinem Beispiel es, 255 - 51 = 204 sein würden. Dann tun Sie das für den G und b-Werttoo(since mein grüner Wert ist in der zweiten Farbe grösser, die ich die Zahlen addieren muß, die, wo geteilt 0 + 51 = 51, und ich 0 also die Zahlaufenthalte dieselben haben). Die sind Ihre zweiten letter-/numbersfarben, es würden sein|c00CC3300o|r. Wenn Sie wiederholen, beenden jene Schritte mit dem everytime, das hinzufügt oder subtrahiert von, was Sie letztem Mal Ihnen erhielten, oben mit einer vollkommenen Steigung. Dieses ist der Rest meiner Beispielsteigung, 204 - 51 = 153, 51 + 51 = 102 und ein 0(|c00996600o|r), 153 - 51 = 102, 102 + 51 = 153 und 0(|c00669900l|r), 102 - 51 = 51, 153 + 51 = 204 und 0(|c0033CC00!|r), 51 - 51 = 0, 204 + 51 = 255 und 0(|c0000FF00!|r). Das fertige Resultat ist,|c00FF0000C|r|c00CC3300o|r(|c00996600o|r|c00669900l|r|c0033CC00!|r|c0000FF00!|r. Dieses war hart, damit ich, ich weiß nicht erkläre, wenn dieses jedermann hilft, aber ich hoffe, daß es. NEU! Textgeber der Farbe Wc3 für IRC! Dieses ist eine Namensabkürzung, die ich für IRC schrieb, um den Code der Farbe wc3 eines rgb-Wertes zurückzubringen. um dieses anzubringen erschließen Sie gerade Ihr IRC, schlugen ALT+R, einsteigen in das Aktenmenü, gehen zu neuem, dann Kopie-n-Paste das Codegebrüll in den Textkasten. Schlagen Sie O.K. jetzt, um ihn, Sie zu bearbeiten entweder schreiben/wc3c RRR GGG BBB TEXT in einer Führung oder Art// Echo-/a $$wc3c(RRR, ggg, bbb, text). Ich aktualisiere es bald, um eine Steigungwahl zu haben. Code: alias wc3c { wenn ($4) { wenn ($1 des isnum&& $3 des isnum&& $2 isnum) { wenn ($1 > = 0 && 255 $2 des && $1 < = > = 0 && 255 $3 des && $2 < = > = 0 && $3 < = 255) { wenn $$isid { var %hex.1 = $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, $calc($gettok($calc($1/16), 1, 46) + 1), 46) $ + $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, $calc($calc($1 - $$calc($calc($gettok($calc($1/256), 1, 46) * 256) + $$calc($gettok($calc($calc($1 - $$calc($gettok($calc($1/256), 1, 46) * 256))/16), 1, 46) * 16))) + 1), 46) var %hex.2 = $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, $calc($gettok($calc($2 / - $$calc($gettok($calc($2/256), 1, 46) * 256))/16), 1, 46) * 16))) + 1), 46) var %hex.3 = $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, 1) $calc($gettok($calc($3/16), 1, 46) +, 46) $ + $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, $calc($calc($3 - $$calc($calc($gettok($calc($3/256), 1, 46) * 256) + $$calc($gettok($calc($calc($3 - $$calc($gettok($calc($3/256), 1, 46) * 256))/16), 1, 46) * 16))) + 1), 46)/gehen zurück|c00 $ + %hex.1 $ + %hex.2 $ + %hex.3 $ + $4 $ +|r } sonst { var %hex.1 = $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, $calc($gettok($calc($1/16), 1, 46) + 1), 46) $ + $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, $calc($calc($1 - $$calc($calc($gettok($calc($1/256), 1, 46) * 256) + $$calc($gettok($calc($calc($1 - $$calc($gettok($calc($1/256), 1, 46) * 256))/16), 1, 46) * 16))) + 1), 46) var %hex.2 = $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, 46) + 1) $calc($gettok($calc($2/16), 1, 46) $ + $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, $calc($calc($2 - $$calc($calc($gettok($calc($2/256), 1, 46) * 256) + $$calc($gettok($calc($calc($2 - $$calc($gettok($calc($2/256), 1, 46) * 256))/16), 1, 46) * 16) 256))/16), 1, 46) * 16))) + 1), 46)// Echo-/a|c00 $ + %hex.1 $ + %hex.2 $ + %hex.3 $ + $4 $ +|r } } sonst {// Echo $$color(info) - a-*/wc3c: Einer Ihrer RGB-Werte ist falsch. } } sonst {// Echo $$color(info) - a-*/wc3c: Sie benötigen einen RGB-Wert. } } sonst {// Echo $$color(info) - a-*/wc3c: Sie benötigen Text. } }
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Importieren Der Häute Für Windows. Photos gemacht in Windows XP mit Lackiererei Pro8. benötigtes Warcraft III - der Frozen Throne/die Einleitung dieser Tutorial erklärt, wie man Häute mit dem herausgeber Warcraft III Welt, mit Bildern für jeden Schritt importiert. Prozeß 1. Öffnen Sie den herausgeber Warcraft III Weltund laden Sie Ihr Diagramm. 2. Öffnen Sie den Importmanager, indem Sie Modul->Importmanager, durch betätigendes F12 anklicken oder indem Sie die Taste auf dem toolbar anklicken. 3. Importieren Sie die Haut, indem Sie Akten->Importakte..., durch betätigendes Ctrl+I anklicken oder indem Sie die Taste auf dem toolbar anklicken. 4. Öffnen Sie die Eigenschaften der Haut, indem Sie die Haut vorwählen und klickend RedigierenSie Akteneigenschaften... und F2 betätigen oder, indem Sie die Akte doppelt-klicken. 5. Klicken Sie den kundenspezifischen Weg des Überprüfungskasten-Gebrauches an und ändern Sie den Aktenweg bis den, der auf Sie verwiesen wird, als Sie ihn downloadeten, und klicken Sie O.K.. Tip: Dieses ist das Teil, in dem die meisten Leute Fehler machen. Seien Sie sicher, daß der Aktenweg verwendet dieses Schrägstrich: \ und nicht diese:/. Überprüfen Sie auch, ob Sie den Weg weg mit blp beenden. 6. Außer Ihrem Diagramm und beginnen Sie den Weltherausgeber wieder. Tip: Bis Sie diesen Schritt tun, ist Ihre Haut nicht im Weltherausgeber sichtbar. JetztSIND Sie in der Lage, so viele Häute zu importieren, Sie wünschen!
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Das Hinzufügen der Kameras Ihren Modellen mit Notepad/Wordpad, wie es funktioniert, dieses ist eine einfache Weise für das Herstellen eines Portraits im Modell. Aber es nicht Marken eine externe Akte für es. Aber es wird nicht hat Gesprächsanimations und -so, es sei denn Sie sie sich bilden und es seinen Standplatzanimation spielt. Werkzeuge benötigt: Fileconverter Notepad/Wordpad YobGuls' erhalten ihm hier WarCraft III(For etwas puposes) jedes mögliches Modell Sie ein Portrait ihm hinzufügen möchten, wie es erfolgter Import sein kann das Modell, das Sie Kamera Ihrem Diagramm hinzufügen möchten, dann alle Art der Maßeinheiten in ihn einsetzten. Weisen Sie einer Maßeinheit das kundenspezifische Modell zu. Prüfen Sie Diagramm. Dann wählen Sie eine dieser Maßeinheiten vor, dann wählen Sie die Maßeinheit mit dem kundenspezifischen Modell vor. Betrachten Sie sein Portrait, wenn Sie die Ansicht) satisfied(meaning, dann können Sie Alt+F4 aber, sich zu erinnern, an welche Maßeinheit die ist. Wenn Sie nicht, der Unterhalt, der den tut. Wenn alles nicht Klagen Sie, an gelesen zuerst erkläre ich, wie zu ein Ihrer eigenen Ansicht tun Sie. Extrahieren Sie das Portraitmodel(or der Maßeinheit, wenn es building-/somemaßeinheiten ohne Portraitakten ist, es bedeutet, daß ihre Portraits im Modell selbst sind). Erstes, Fileconverter geöffneten YobGuls'. Klicken Sie an Lastsakte, dann wählen Sie das MDX Des kundenspezifischen Modells vor. Klicken Sie dann Bekehrten zum MDL. Laden Sie das Portrait der Maßeinheit, die Sie extrahierten umwandeln sie wieder in MDL. Öffnen Sie das MDL Des Portraits, das Sie mit Notepad/Wordpad extrahierten. Ctrl+F-Kamera und -sie sehen dieses Teil: Code: Kamera "Camera01" { Position { -50,137, 50,146, 170,207 }, FieldOfView 1,46563, FarClip 1000, NearClip 8, Ziel { Position { 50, -50, 0 }, } } verwendete ich ein kundenspezifisches zwar, also konnte es unterschiedlich sein. Kopieren Sie dann den vollständigen Teil von ihm. Öffnen Sie das MDL Des kundenspezifischen Modells. Ctrl+F EventObject. Dann über ihm, bilden Sie eine neue Linie, und kleben Sie die Sache, die Sie gerade kopiert haben. Sie schaut Gleiches: Code: Kamera "Camera01" { Position { -50,137, 50,146, 170,207 }, FieldOfView 1,46563, FarClip 1000, NearClip 8, Ziel { Position { 50, -50, 0 }, } } EventObject "FPTyFKR0" { ObjectId 85, EventTrack 1 { 2400, } } dort werden Sie, außer dem MDL Getan und es zurück zu MDX Mit dem Fileconverter des YobGuls' umwandeln. Für das Verursachen Ihrer eigenen Ansichten, konnten Sie einige Vermutung und Überprüfungen und etwas Sichtbarmachung benötigen. Code: Kamera "Camera01" { Position { y, x, z }, FieldOfView 1,46563,// Urlaub dieses alleinFarClip 1000,// meh erhalten einen höheren Wert und mehr Sachen von weitem sind sichtbar. NearClip 8,// etwas mögen FarClip. Ich schlage das Lassen der 2 allein, des Ziels { Position { y, x, z }, } } CnP dieses vollständige Teil anstatt für Ihre Kamera vor, dann justiere den Wert von x, y, z wo x = x-Koordinate, y = y-Koordinate, z = z-Koordinate. Auf wohin es zielt, ist wo der Punkt, wo die Kamera zeigt. Whereever, welches die Position der Kamera, es ist, beginnt die Ansicht von dort. So ist es wie Sie schaut vom ersten Satz von Koordinaten, auf die Richtung des Punktes des Satzes der Koordinaten des Ziels. Versuchen Sie, herum zu experimentieren. Ich bin nicht an explainning Material zu gut.
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Entfernen von geosets/glow -------------------------------------------------------------------------------- Ich mag diese Einfachheit von Tutorial Alfreds, aber ich habe eine alternative Methode, der wirklich ' das Mannschaftglühen entfernte, und verringere mich filesize, obwohl am Rand. Erstens Last herauf Ihr Modell im des Bild-Projektors II. Warcraft Unterhalt es am Animation ' keine ', damit Sie die gefärbte Mannschaft sehen können zu glühen. Zunächst müssen Sie finden, welches Ineinandergreifen glüht ist, indem sie die Baumansicht im Projektor laden. Wählen das Ineinandergreifen (die Häckchenkästen) einzeln ab, bis Sie finden, welches Ineinandergreifen glüht ist. Wenn ein Glühen verschwindet, wenn Sie uncheck ein Kasten, dieses Ineinandergreifen offensichtlich ein Glühen sind. Notieren Sie die Ineinandergreifenzahl oder die Zahlen (wo Heroes glühende Waffen auch haben). Jetzt nach Anweisungen Alfreds, wandeln Sie Ihr mdx in mdl. um, das Sie die geosets (Ineinandergreifen) finden müssen daß Sie hve unten merkten. Erinnern Sie sich, von 0, also von Ineinandergreifen 2 zu zählen, seien Sie das zweite Ineinandergreifen, 1. (von 0, 1). Die einfache Weise, dies zu tun ist Suche (Control+F) nach Geoset und Presse zunächst, bis Sie an das angeforderte Geoset gelangen. Sobald Sie das Recht Geoset lokalisieren, wählen Sie das vollständige Geoset, von vor ' Geoset ' bis das Ende des Geoset vor; die letzten zwei Linien sind: Code: MaterialID 0, SelectionGroup 0, } ^select, nachdem der Haltewinkel dann dieses durch ein unbelegtes geoset ersetzen (angebracht). wahlweise freigestellt können Sie dann, wenn Sie trauen, löschen die Glühenbeschaffenheit und -material, aber dieses ist nicht neccesary, wie Sie zu sicherstellen müssen renumber die Beschaffenheiten und die Materialien nach gelöscht und renumber alle geosets und Emitter, die textures/materials nach der gelöschten Identifikation verwenden können. Dieses sollte die gleichen Resultate erzielen, aber ' löscht ' das Glühengeoset und verringert Aktengröße eine Spitze. Dieses Repalcing von geosets kann auf jedem möglichem geoset, das Sie ' entfernen ', wünschen wie der morphform eines Dämonjägers verwendet werden, um beträchtlich sich zu verringern filesize. Sie können nicht ein geoset einfach löschen, da Sie vorbildlich nicht arbeiten. Zuletzt kreuzen Bekehrter zurück zu mdx und Ihre Finger, während Sie prüfen. Leerer geosetcode: http://www.wc3campaigns.com/attachment.php?attachmentid=34579
EventObjects - Geburt, Abdruck, Blut usw.. -------------------------------------------------------------------------------- Dieser Tutorial nimmt an, daß Sie ein MDX in MDL umwandeln und meinen Tutorial Geosetanim gelesen haben können. Öffnen Sie ein MDL und suchen Sie nach EventObject. Sie schauen eine Spitze so: Code: EventObject "SPNxUBAC" { [ b]<Code stellt ein model[/b ] dar, ObjectId 58, [ b]< -- bestellter Gegenstand Identifikation, sein muß maintained[/b ], EventTrack 1 { [ b]< -- Zahl der Reihenfolgen zum Erscheinen on[/b ] 22667, [ b]< -- Anlaßzeit einer Reihenfolge daß vorbildliches appears[/b ] } } können Sie EventObjects hinzufügen, indem Sie dieses Beispiel kopieren, und das Modelcode, die Identifikation und das eventTrackinfo redigieren (sehen Sie meinen Tutorial Geosetanim für Info auf Reihenfolgenzeiten). Die vorbildlichen Code- und eventtrackzeiten können leicht geändert werden. Gebracht eine Liste (genommen worden von den Blizzardkunstwerkzeugen) aller Codes ObjectEvent an. http://www.wc3campaigns.com/attachment.php?attachmentid=33983
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Geosetanims - regeln Sie die nach dem zufall erscheinende Corpses! -------------------------------------------------------------------------------- Dieser Tutorial nimmt an, daß Sie ein mdx in mdl umwandeln können und Animations über den Modellen gebracht haben, sonst gelangen Sie Neigung wirklich an dieses Störungsdrehbuch: Sie brachten einige Animations von einer Maßeinheit auf andere, vermutlich mit Animationübergangsprogramm Oinkerwinkles. Jedoch ist Corpses, Blut oder irgendeine Form des sonderbaren Gegenstandes zufällig erscheinend Punkte. Ursache: Haben Quelle und die Bestimmungsortmodelle unterschiedliche Animationzeiten. Wo eine Maßeinheit an einem Punkt stirbt, wird der andere Maßeinheitsweganimation gespielt. Folglich erscheint Corpse Ihres Bestimmungsortmodells auf dem Weganimation. Lösung: Sie müssen das Geosetanim für das beleidigende Ineinandergreifen redigieren. Example/Guide: Nahe dem Anfang Ihres mdl ist Akte ein Abschnitt, der ' Reihenfolgen ' genannt wird. Dieses ist eine Liste von Animations für das Modell und ihre start/stop Zeiten. Für dieses Beispiel verwende ich den Gehilfen: Code: Reihenfolgen 13 { Anim "Standplatz - 1" { Abstand { 167, 1667 }, MinimumExtent { -19,5992, -33,1796, -0,28233 }, MaximumExtent { 52,4008, 36,7176, 99,0722 }, BoundsRadius 62,4483, } zunächst familarise sich mit einem Geosetanim. Diese verzeichnen eine Anzahl von Animationzeiten, gefolgt von einer Zahl und stellen, ob dieses geoset erscheint oder nicht, dar oder glätten manchmal bei einem bestimmten % Transparent. Code: GeosetAnim { Alpha 3 { [ b]< -- Zahl ist Gesamtanim Zeiten registriertes below[/b ], DontInterp, 26667: 1, [ b]< -- Animationzeiten, 1=visible, 0=invisible[/b ] 86567: 0, 87333: 0, } GeosetId 0, [ b]< -- bezieht auf Geoset ID[/b ], } mit diesen Informationen, können Sie anfangen, Ihre Corpsestörung zu jagen. Zuerst müssen Sie lokalisieren, welches geoset Ihr Corpse ist. Laden Sie herauf Ihr Modell im des Bild-Projektors II. Warcraft Unterhalt ihn am Animation ' keine ', damit Sie den Corpse sehen können. Zunächst Sie müssen welches Ineinandergreifen der Corpse ist, indem Sie die Baumansicht im Projektor finden laden. Wählen das Ineinandergreifen (die Häckchenkästen) einzeln ab, bis Sie finden, welches Ineinandergreifen es ist. Wenn der Corpse verschwindet, wenn Sie uncheck ein Kasten, dieses Ineinandergreifen offensichtlich der Corpse sind. Notieren Sie die Ineinandergreifenzahl. Der Corpse des Gehilfen ist Ineinandergreifen 4. In Mdl, ist Ihr Geoset 1 Zahl kleiner als im Projektor (wie Code von 0 läuft, anstatt von 1). Dieses ist die Identifikation 3 des Geosets für den Gehilfen. Jetzt müssen Sie an, welchem Punkt finden Ihre Maßeinheit tot ist. Gehen Sie zu den Reihenfolgen und finden Sie Zerfalfleisch und Zerfallknochen. Merken Sie die Anlaßzeiten unten. Code: Anim "Zerfalfleisch" { Abstand { [ b]26667[/b ], 86667 }, öffnen dann Ihre mdlakte und suchen (Control+F) nach GeosetAnim. Finden Sie das Geosetanim, das Ihr Geoset Identifikation hat. Dieses ist das Geosetanim, das Sie redigieren werden. Sie müssen die animzeiten für Zerfalfleisch und Zerfallknochen gründen, den Corpse zu zeigen. So für Zerfallknochen, ändern enter/find die Anlaßzeit und die Zahl nach dem Doppelpunkt bis 1. Dann für Zerfalfleisch, enter/find eine Zahl kurz nach der Anlaßzeit (einen Kurzschluß zu erlauben verzögert), Satz bis 1. Überprüfen Sie, daß alle weiteren Male bis 0 eingestellt werden, damit der Corpse nicht erscheint. WICHTIG als Sie brachte Animations von einer Maßeinheit, Ihr geosetanimschlüssel, den Zeiten falsch sind. Sie müssen die Liste von keytimes vom Quellanimationmodell kopieren, um für die geosetanims auf dem neuen Modell zu verwenden.
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Reparatur der verdorbenen Alphaführungen in PSP 8 -------------------------------------------------------------------------------- hallo jeder!! EINLEITUNGS=========================== dieser Tutorial führt Sie, wie man verdorbene Alphaführungen in PSP repariert, 8 das heißt, das ich Ihnen beibringe, daß wie man nicht Arbeitsalphaführungen in Lackiererei Pro8 zu tun ist einfach und schnell repariert. Verdorbene Alphaführungen sind beim Enthäuten sehr allgemein und ich habe bereits verdorben, einige von den Gruben (aber ihnen selbstverständlich repariert) und einige im Hautabschnitt=========================== gesehen worden DIE WERKZEUGE BENÖTIGEN WIR Pro8 WC3 Viewer/Image =========================== Symtoms des Ausziehers II Warcraft III/TFT der Lackiererei der VERDORBENEN ALPHACFührungen im Spiel, das die schwarzen Kreise verdorbene Alphaführungen anzeigt, wie Sie sehen können. - HÄSSLICHE schwarze Teile auf der Haut - KEINE MANNSCHAFTCFarbe! ================================, das sie repariert. 1. Extrahieren Sie die niedrige Haut Ihrer Haut, die Sie auf dem hatten die verdorbenen Alphaführungen bearbeiteten. ÜBERPRÜFEN SIE EXTRAKT ES, WÄHREND treelistansicht eines 32BITS des TGA WC3 Projektors es tun kann. Extrahieren Sie und wandeln Sie das blp 2 um. Lassen Sie Lackiererei Pro8 Laufen. Erschließen Sie die Haut mit der verdorbenen Alphaführung und die frische niedrige Haut von Ihnen extrahierte gerade. 3. Entweder Kopie und kleben die vollständige Haut mit der verdorbenen Alphaführung auf das frische oder wählen SORGFÄLTIG die enthäuteten Teile von Ihrer verdorbenen Alphaführungshaut und -kopie vor und kleben es auf das frische. 4. Außer dem frischen arbeiteten Sie an als tga. Überprüfen Sie, daß es keine Kompression gibt. Lassen Sie Projektor WC3 laufen und wandeln Sie ihn in ein blp. um, das Sie die Qualität entscheiden - nicht wirklich macht aus. 5. Importieren Sie die Haut. Die Alphaführungen sollten örtlich festgelegt sein! Keine Schwarzpunkt- und -mannschaftfarbe wieder hergestellt. Ich hoffte Sie erlernt, wie man verdorbene Alphaführungen in PSP 8 repariert. Ich tat dies auch. Erinnern Sie sich, verdorbene Alphaführungen an wieder geschehen zu verhindern, Sie sollte nicht eine Haut als tga 24bits speichern, da es keine Alphaführungen hat.
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Führer eines Anfängers zum Diagrammbilden -------------------------------------------------------------------------------- Führer eines Anfängers zum Diagramm, das für Windows bildet. Photos gemacht in Windows XP mit Lackiererei Pro8. benötigtes Warcraft III - der Frozen Throne/die Einleitung dieser Tutorial unterrichten einen anfangendiagrammhersteller auf, wie man ein einfaches meleediagramm vom Kratzer herstellt. Sie erlernen, wie man Gelände bildet, Nullmaßeinheiten und doodads setzt und eine Beschreibung von Ihrem Diagramm ein hohe Qualitätsmeleediagramm bilden läßt. Prozeß, den Sie anfangen, indem Sie den herausgeber Warcraft III Weltöffnen, gelegen im Verzeichnis Warcraft III auf Ihrem Computer (C:\Program Files\Warcraft III \). wenn dieses Ihr erstes Mal ist, das den Weltherausgeber öffnet, oder Sie haben nie die Präferenzen des Herausgebers, ein neues Diagramm werden verursacht auf Start geändert. Schließen Sie dieses Diagramm, indem Sie Akten->Closediagramm oder durch betätigendes Ctrl+W anklicken. Der folgende Schritt ist, ein neues Diagramm herzustellen. Tun Sie dies, indem Sie Akten->Newdiagramm... anklicken und Ctrl+N betätigen oder indem Sie die Taste auf dem toolbar anklicken. Es gibt einige Wahlen, die Sie verstehen müssen, um ein neues Diagramm zu bilden. Erster Blick unter Diagrammgröße:. Die Breite und die Höhe werden durch die Menge der Rasterfeldkästen horizontal und verticlly definiert. So wenn es 64x64 ist, gibt es 64 Rasterfeldkästen herüber und 64 Rasterfeldkästen unten. Überlassen Sie der Größe 64x64 für dieses Diagramm. Die folgende Sache, die Sie sehen, ist Bereich Playable:. Mit Tghis erklärt Ihnen, wieviel Bereich des Diagramms die Spielerdose ' Spiel ' und wieviel Bereich Sie redigieren müssen. Es ist die gleiche Sache für Größenbeschreibung:. Dieses erklärt Ihnen verhältnismäßig, was gerade Größe Sie oder der Spieler erwarten können. Zunächst Blick beim Tileset: Teil. Dieses gibt Ihnen eine Liste der vorhandenen tilesets, um von zu wählen. Ein was für tileset ist, ist eine Art Bereich mit ihm soll einzigartige Grundbeschaffenheiten, Beleuchtung und Töne besitzen. So z.B. hat das Sommertileset Lordaeron den Schmutz, rauhen Schmutz, grasartigen Schmutz, Felsen, Gras und dunkles Gras geriebene Beschaffenheiten, eine hellere Beleuchtung zu ihm und einen Sommertonsatz. Lassen Sie das tileset als Sommer Lordaeron für dieses Diagramm. Wenn Sie unter dem tilesetkasten schauen, können Sie Ausgangsfliese sehen: Einstellung. Wählen Sie Gras für dieses Teil. Schauen Sie jetzt rechts. Sie sollten das Ausgangsklippenniveau sehen: Kasten. Dieses wählt weißes Niveau des Aufzugs, den Ihr Diagramm an ist. Lassen Sie es bei 2 für dieses Diagramm. Zunächst sehen Sie Ausgangswasserniveau:. Dieses fragt Sie, wenn Sie Ihr Diagramm kein Wasser an allen haben wünschen, wird gefüllt mit flachem Wasser oder wird bedeckt completly mit Wasser. Lassen Sie es an keinem Wasser. Schließlich sehen Sie den gelegentlichen Höhenfeld-Überprüfungskasten. Dieses ist, Sie fragend, ob Ihr Diagramm oder nicht holperig ist. Lassen Sie es ungeprüft für dieses Diagramm. Jetzt sollten Ihre Einstellungen so sein: Klicken-O.K.. Glückwünsche! Sie haben gerade Ihr erstes Diagramm hergestellt und auf Ihrer Weise zum Werden ein großer Diagrammhersteller sind! Jetzt wünschen Sie anfangen, indem Sie dieses Gelände formen, um Berge und Senken herzustellen. Öffnen Sie die Geländepalette, indem Sie Fenster->NewPalette->Terrain oder durch betätigendes T anklicken. Jetzt stellen wir einen Schmutzweg her. Klicken Sie die zutreffenbeschaffenheit an: Überprüfungskasten und wählen die Schmutzfliese vor. Verschieben Sie Ihre Maus über dem Hauptfenster und dem Klicken, um einen Weg zu bilden, der von der unteren linken Ecke des Schirmes zur Rechteecke des Schirmes geht. Tip: Sie können die Geländepalette schließen, wenn sie Ihre Ansicht blockiert, und sie gerade nachher wieder öffnen. Tip: Sie können Ihre Bürstengröße und -form auf der Unterseite der Geländepalette ändern. Sobald Sie fertiges Experimentieren sind, indem Sie die Fliesen ändern, bilden wir eine Klippe mitten in der Straße. Öffnen Sie die Geländepalette, wenn sie nicht bereits geöffnet ist, und klicken Sie den Überprüfungskasten auftragen Klippe an: und klicken Sie die Wahl der Zunahme eine, an und wählen Sie die Schmutzklippenwahl vor. Jetzt verschieben Sie Ihre Maus über der Straße und dem Klicken, bis Sie glauben, daß die Klippe die rechte Größe ist. Jetzt bilden wir einen kleinen Fluß, der entlang die Straße laufen gelassen wird. Wählen Sie die tiefe Wasserwahl in der zutreffenklippe vor: Kasten. Noch einmal lassen Sie Ihre Maus auf der Seite der Straße laufen und erhalten Sie klickend. Schließlich lassen Sie uns einen Hügel auf der anderen Seite der Straße bilden. Wählen Sie Erhöhung in der zutreffenhöhe vor: Kasten und Klicken und Einfluß auf der Seite der Straße, bis Sie die Höhe mögen. Experiment mit allen diesen Werkzeugen zum Erhalten des Gefühls für die Formung des Geländes. Nun da Sie an den Geländeherausgeber gewöhntSIND, ist es Zeit doodads, an Ihrem Diagramm anzuwenden anzufangen. Ein doodad ist ein Gegenstand, der für Dekoration auf Ihrem Diagramm benutzt wird, um es Blick interessanter zu bilden. Sie können die Palette Doodad öffnen, indem Sie Fenster->NewPalette->Doodads oder durch betätigendes D anklicken. Tip: Sie können Paletten immer schalten, indem Sie den Kasten auf die Oberseite Ihrer gegenwärtigen Palette anklicken und die Palette vorwählen, die Sie vom pull-down Menü wünschen. Wenn Sie die Oberseite der Palette Doodad betrachten, sehen Sie, daß Sie Zugang zu einer Anzahl von unterschiedlichen Kategorien in einer Anzahl von unterschiedlichen tilesets haben. So, wenn Sie nicht das doodad finden können, das Sie wünschen, sind Wahrscheinlichkeiten, daß es unter einer anderen Kategorie oder einem völlig anderen tileset verzeichnet wird. Für jetzt lassen Sie uns Bäume, nahe bei dem Fluß zu setzen versuchen. Überprüfen Sie, daß Sie unter der Trees-/Destructibleskategorie sind und wählen Sie Sommerbaumwand vor. Verschieben Sie Ihre Maus über dem Diagramm und fangen Sie an zu klicken. Tip: Sie können, beim Verschieben Ihrer Maus klicken und halten, um an in fortzufahren continuos zeichnen. Wenn Sie wünschen, können Sie die propeties des doodad ändern, indem Sie die Taste auf dem toolbar anklicken und das doodad doppelt-klicken, oder das Anklicken des doodad und das Betätigen kommen herein. Tip: Sie können mehr als ein doodad vorwählen, indem Sie überall klicken und den Kasten schleppen, um die doodads zu umgeben, die Sie vorgewählt wünschen. Versuchen Sie jetzt, ein unfruchtbares mitten in der Straße durch selbst zu setzen. Lassen Sie uns sagen, daß Sie sie bilden möchten, daß, wenn der Spieler das Faß bricht, er ein Einzelteil erhält. Öffnen Sie die Eigenschaften des Fasses und klicken Sie den Einzelteile fallengelassenen Vorsprung an. Unter Den Einzelteilen Fallengelassen Auf Kundenspezifische EinzelteilcTabelle Des TodescAuserwählten Gebrauches. Dann klicken Sie neuen Satz und klicken Sie neues Einzelteil. Wählen Sie die spezifische Radiotaste vor und wählen Sie das Einzelteil, das Sie von der Liste wünschen. Klicken Sie O.K. und HEISSEN Sie dann Ihr Faß sollte eine weiße Sache jetzt haben, über sie zu schwimmen gut. Dieses Erscheinen, daß das Faß ein Einzelteil nach ' Tod ' fallenläßt. Jetzt erlernen wir, wie man den Ausgangspunkt eines Spielers einstellt und wie man Nullmaßeinheiten setzt. Öffnen Sie die Maßeinheitspalette, indem Sie Fenster->NewPalette->Units oder durch betätigendes U anklicken. Wählen Sie Anfangsposition vor und setzen Sie sie auf die Seite der Straße. Sie wünschen auch eine Goldmine bilden, klicken so Nullpassives (das Maßeinheiten bedeutet, die auf keiner irgendjemandes Mannschaft sind), auserwählte Goldmine und setzen sie auf das Diagramm. Überprüfen Sie, ob es nicht auch nah an der Anfangsposition ist, oder das Rathaus nicht errichtet wird. Feindliche Maßeinheiten des Neutralen jetzt setzen. Wählen Sie das Neutrale vor, das an der Oberseite feindlich ist und wählen Sie roten Drachen Whelp vor und setzen Sie ihn auf die andere Seite des Flusses. Überprüfen Sie, daß Sie ihn nicht zu nahe setzen, oder der Spieler getötet wird, bevor er eine Wahrscheinlichkeit hat, sich zu verteidigen. Jetzt für den abschließenden Schritt. KlickenDrehbuch->MapcBeschreibung. Sie können diese Felder ausfüllen, jedoch, das Sie mögen. Sie können Ihr Diagramm prüfen wünschen. Tun Sie dies, indem Sie Akten->Testdiagramm anklicken, indem Sie die Taste auf dem toolbar ot anklicken, indem Sie Ctrl+F9 anklicken. Sie haben jetzt die Fähigkeit, ein hohe Qualitätsmeleediagramm herzustellen. Haben Sie nicht Angst, mit allen unterschiedlichen Kontrollen zu experimentieren, bis Sie an sie gewöhntSIND!
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Extrahieren des Fleckens War3 -------------------------------------------------------------------------------- Dieses ist ein einfacher Tutorial, der Ihnen erklärt, wie man die Einzelteile, wie neue heros vom War3XPatch.mpq erhält. Akten benötigten: WinMPQ - kann im Werkzeugabschnitt gedownloadet werden. Ein Hexagonherausgeber - Sie können irgendein sharewarehexagon finden Werkzeuge mit Search Engine Google redigierend. (die meisten Programmierer SOLLTEN dieses haben, ich verwenden XVI32), was zu tun: Verwenden Sie WinMPQ, um das War3xpatch.mpq in Ihrem Verzeichnis Warcraft III zu öffnen. Wählen Sie alle Akten innen dort, vor und extrahieren Sie sie zu einem Heft. Sie können bereits beachtet, daß alle Akten mit "Unbekanntem anfangen," uns haben ändern das später. Erschließen Sie den Hexagonherausgeber, und fahren Sie von der ersten Akte in der Liste, ab und bearbeiten Sie Ihre Weise zur letzten Akte. SEHEN Sie LEGENDE UNTEN, um aus Ihrer VerlängerungscLegende darzustellen: RIFF WAVfmt - wenn Sie WAV RIFF im Hexagonherausgeber sehen, diesem Mittel, die diese Akte eine WAV-Akte ist. MDLX - wenn Sie eine Akte mit MDX und MDL im Hexagonherausgeber finden, diesem Mittel, die diese Akte eine MDX-Akte ist. BLP - wenn Sie BLP in Ihrer Akte sehen, dieser Mittel, daß die Akte eine BLP-Akte ist. Nichts in particualar - wenn Sie gerade ein Bündel wierdbuchstaben und keine spezifischen Dateiextensionen sehen, dieses Mittel, daß ich keinen Anhaltspunkt habe, was diese Akte ist. Vergaß fast... die Gehirne, KI - wenn Sie herum in einigen Akten schauen, sehen Sie eine kleine Gruppe Buchstaben, die wie KI KI, AL, usw. sind. So wie lang dieses Nehmen? Es hängt von Ihren Fähigkeiten mit einem Computer ab.
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3DSM ] Wie man Modelle redigiert - der Teil 2, der die Axt -------------------------------------------------------------------------------- erhält, mit den schrittweiseen Anweisungen in Teil 1, importieren Ihr Hauptmodell. In diesem Fall ist es ein Trapper Troll. Wieder löschen Sie jedes mögliches Ineinandergreifen, das Sie nicht redigieren werden, wie der Corpse. Jetzt werde ich die kleinen Äxte in oblivion schrumpfen. Klicken Sie an ein Ineinandergreifen. Auserwählt ändern Sie und gehen Sie zum Gipfel redigieren. Sie MÜSSEN Gipfel verwenden redigieren. Wählen Sie die Gipfel von einer Axt vor: Wählen Sie dann das Skalawerkzeug vor: Gehen Sie zu Ihren Gipfeln, zurück und schrumpfen Sie sie zum oblivion. Manchmal es gibt ein anderes Ineinandergreifen darunterliegend. Gerade Wiederholung dieser Prozeß. Jetzt, sicher gerade zu sein, verschieben Sie die Gipfel innerhalb des Elternteilbereichs, IE die Hand: Wiederholen Sie dieses für alle Gegenstände, die Sie sich auf diesem Ineinandergreifen verstecken möchten. Exportieren Sie dann das Ineinandergreifen mit dem Index, und wiederholen Sie diesen Prozeß auf dem anderen Ineinandergreifen. Ich speichere sie als ' edit1 ', ' edit2 ' usw.. Im Allgemeinen es gibt zwei Hauptkörperineinandergreifen. Ein ist für Mannschaftfarbe und die andere für Transparent (Ineinandergreifen IE zwei mit zwei unterschiedlichen materiellen Eigenschaften). Einige Modelle haben mehr, viel mehr. Sie sollten ein redigiertes Modell und eine Axt haben, die bereit sind in Position zu bringen. wenn Sie nicht, die Axt mit ' Akte > Import ' importieren. Jetzt wählen Sie die Axt, gehen zu ändern vor und Gipfel redigieren. Wählen Sie alle Gipfel vor (Ctrl + A) und wählen das Bewegungswerkzeug. Jetzt können Sie die Axt in Position, in der Hand der trolls verschieben. Dieses muß im Gipfelmodus getan werden: Jetzt können Sie die Axt mit dem Index, als mdx exportieren. Sie haben jetzt 2 redigierte Ineinandergreifenakten, und eine Axtakte, alle in mdx., das Sie nicht mehr Maximum 3DS für diesen grundlegenden Tutorial verwenden müssen. Fahren Sie zu Stadium 3 fort.
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Wie man Modelle - zerteilen Sie 3 redigiert und mdldaten -------------------------------------------------------------------------------- redigiert, müssen Sie eine Kopie von Konverter Yobguls für dieses Stadium erhalten. Wandeln Sie alle Akten um, die von mdx zu mdl verwendet werden. In diesem Beispiel sind die Akten axe.mdl, edit1.mdl, edit2.mdl und ForestTrollTrapper.mdl. Zuerst Last herauf edit1.mdl. Rolle unten zu den geosetdaten: Wählen Sie vor von den Gipfeln unten zu den normals vor: Kopieren Sie diese Daten und erschließen Sie ForestTrollTrapper.mdl. Suchen Sie (Ctrl + F) und kleben Sie die kopierten Daten, und es sollte das geoset finden, während es nach Zahl von Gipfeln sucht, die die erste Linie ist. Wählen Sie dann den gleichen Bereich von Daten, die Sie kopierten, von Gipfel zu normals, vor und ersetzen Sie durch die kopierten Daten von edit1. Außer den Daten und wenn Sie das Resultat überprüfen möchten, das ForestTrapper zurück zu mdx umwandeln und das Modell im Bildprojektor betrachten. Wiederholen Sie dieses Stadium mit edit2.mdl und redigiert irgendwie weiter vom Ineinandergreifen auf dem ursprünglichen Modell, das Sie bildeten. Jetzt vermischen wir wirklich ein neues geoset, die Axt, zum redigierten Modell. Laden Sie herauf axe.mdl und wählen Sie von Geoset, vollständig unten zum Haltewinkel nach selectiongroup vor: Kopieren Sie diese Daten und Last herauf die trollakte. Tun Sie eine Suche nach ' Knochen ': Kleben Sie die kopierten Daten vor dem Wortknochen, aber nach dem Haltewinkel auf der Linie oben. Zunächst müssen Sie finden welcher Knochen die rechte Hand ist, also tun eine Suche nach ' Hand '. Sie möchten den Gegenstand Identifikation des Knochens merken. Sie können die Elternteilzahl auch verwenden, die vermutlich zuverlässiger ist. Gehen Sie zu Ihrem addierten geoset, indem Sie oben scrolling, zurück und ändern Sie die Zahl für Matrizen zum Knochen Identifikation, die Sie gerade fanden. Dieses sollte Ihr Axtgeoset mit der rechten Hand bewegen jetzt lassen. Gut speichern, umwandeln und prüfen, ob es tut, bevor es fortfährt. Anmerkung, ist es im Allgemeinen quicker/easier zum Eintragen des matrice, des Materials Identifikation und sogar des Anmerkungsnamens für Ihr geoset vor Ihnen Paste es in die Hauptakte. um eine Anmerkung zu addieren, schreiben Sie// vor ihr.
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Bekanntgegeben: Mon Okt 04, 2004 10:41 P.M. Pfostenthema: Wie man Modelle redigiert - Teil 4, Endrundennoten und Anmerkungen -------------------------------------------------------------------------------- fortfahrend von Teil 3, müssen wir ein Material und eine Beschaffenheit für das neue geoset gründen. Nahe der Oberseite der Akte, seach für Beschaffenheiten. Fügen Sie 1 der Quantität hinzu (IE-Beschaffenheiten 5). Fügen Sie eine neue Beschaffenheit dem Ende der vorhergehenden Beschaffenheiten hinzu. Vor dem geschlossenen Haltewinkel, der auf Materialien führt: Sie können eine vorhandene Beschaffenheitslinie kopieren, oder schreiben Sie sie vom Kratzer. Stellen Sie Ihnen Gebrauch einfach { und } und nicht () sicher oder [ ]. Schreiben Sie das Beschaffenheitsfilepath, wie Sie wünschen. Von für dieses Beispiel zeige ich gerade es in Richtung zum Geistwanderer, wie der ist, wo die Axt ist. Die Experten können auf das UVW sich beziehen Tutorial abbildend, wenn sie die Axt der trollbeschaffenheit hinzufügen möchten, damit Sie nicht brauchen, 2 Beschaffenheiten zu verwenden. Zunächst betrachten Sie unten den Materialien: Ähnlich Beschaffenheiten, fügen Sie 1 der Gesamtmenge, hinzu und fügen Sie ein neues Material nach den gegenwärtigen Materialien hinzu. Für eine Standard-, Alpha-fähige Beschaffenheit verwenden Sie die folgenden Daten: Die Beschaffenheit Identifikation muß mit der Beschaffenheit entsprechen, die Sie gerade addierten. Zählend von 0, tragen Entdeckung was Beschaffenheit Sie addierten und die Zahl ein, die dieses im Allgemeinen 1 weniger als die Gesamtmenge ist. Schließlich finden Sie Ihr geoset wieder, und Suche nach Material Identifikation tragen die Identifikation für das Material ein, das Sie addierten. Wieder zählend von 0. Und agagin, im Allgemeinen 1 weniger als die Gesamtzahl Materialien. Dieses sollte Ihrer Axt sein eigenes Material und Beschaffenheit geben. Außer und Bekehrter zum mdx zum Überprüfen. Normalerweise sollte dieses Ihr geosetmischen durchführen und Ihnen ein fertiges, redigiertes Modell geben. Jedoch hat dieses bestimmte Modell einige Torsionen, die geändert werden müssen. Sie wünschen aus meinen anderen Tutorials auf weiter Ihrer redigierten Modelle redigieren und Befestigung überprüfen.
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[ 3DSM ] Wie man Modelle - Teil 1 redigiert und mir eine Axt -------------------------------------------------------------------------------- erhält, in diesem Tutorial werde ich 3DS Maximum 5, Wordpad, Aktenkonverter Yobguls und obgleich es nicht angefordert wird, Bildprojektor 2 verwenden, um meine Resultate außerhalb Maximums zu bewundern. Erstens entscheiden Sie, was Sie und dann planen möchten, um die verschiedenen Modelle und ihre Teile zu lokalisieren vermischen. Ich werde ein Trappermodell Troll nehmen und ihm eine Axt geben, während, seine vorhandenen Waffen entfernend. Dann fahre ich fort, seine Animations in einem weiteren Tutorial zu ändern. Stadium 1. Mir eine grosse rostige Axt erhalten! Last herauf Maximum 3DS. Klicken Sie an die Hilfstaste: Die Rolle unten und auserwähltes MAXscript: Finden Sie den Index der Index MDX Importer/Exporter durch KMK. Attached, wenn Sie nicht dieses haben: DOWNLOAD HIER dann müssen Sie es vom Tropfen vorwählen boxen unten: Und Sie werden mit den Funktionen des Indexes dargestellt: Wählen Sie sie als so vor: Dann können Sie an klicken importieren und finden das mdx (Modell), das Sie importieren möchten und edit/use. Ist hier mein Geistwanderer, der Axt ist, die, ich stehlen werde: Nicht ist er nett? Wir sehen über das. Beachten Sie, daß das Modell gelegentliches farbiges Ineinandergreifen besteht. Löschen Sie das ganzes Ineinandergreifen, das nicht die gleiche Farbe sind, die der Gegenstand Sie zu steal/edit wünschen. In diesem Fall die Axt. Gerade klicken Sie an es und betätigen Sie Löschung. Sorgen Sie nicht sich um das Löschen der anderen Spitzen, Sie werden nur die Daten für die Axt verwenden, wenn Sie mit diesem Stadium getan werden. Jetzt wählen Sie dieses Ineinandergreifen vor und klicken Sie ändern an: Erweitern Sie das editable Ineinandergreifen, indem Sie das kleine +button anklicken: Und dann auserwählter Gipfel: Jetzt sollte Ihr Modell in den kleinen blauen Punkten umfaßt werden, die seine Gipfel sind. Jetzt möchten Sie alle, Teile des Ineinandergreifens zu löschen beginnen, die Sie nicht wünschen. Es kann easier/quicker zum Verwenden von polygon/element sein, um diese Bereiche, anstelle vom Gipfel vorzuwählen und zu löschen. Auch überprüfen Sie, daß Sie, an zu klicken lokalisierte Gipfel entfernen: Und Sie sollten mit gerade Ihrem angeforderten Gegenstand oben beenden, der in diesem Fall eine grosse Axt ist! Jetzt exportieren Sie das Modell mit ' Akte > Export '. Export als 3ds für jetzt, als Sie muß die Axt auf das folgende Modell in Position bringen, bevor er es ein mdx bildet.
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Für Auslöser - ALLES Events/Conditions/Actions erklärt -------------------------------------------------------------------------------- obwohl wir viele erhalten Fragen, wie ", was Auslöser wird verwendet... ", Sie für ich entschied, ein altes Projekt von mich wieder zu beleben, nämlich beschrieb alle Fälle/Zustände/Tätigkeiten von UNS und gebe Beispiele, was verwendet werden konnten. Verlor das alte Projekt wegen eines headcrash auf meinem harddrive (20 GBS entfernt) dieses Thema ist aktualisiert von Zeit zu Zeit, weil there'rehunderte von ihnen und von mir nicht sie alle jetzt durchführen möchten. Mir, oz02 und Darky28 werden erlaubt, diesen Tutorial zu redigieren und Beschreibungen zu addieren. Falldiagramminitialisierung, die ich denke, daß diese sich rechtfertigt. Sie läuft an der Diagramminitialisierung. Achtgeben Sie, etwas Tätigkeiten arbeitet nicht (z.B. Timer-Tätigkeiten) wenn Sie Diagramminitialisierung verwenden. Destructible - Destructible Würfel, die dieser laufen läßt, wenn ein spezifisches destructible doodad (Baum, Gatter) stirbt. Sie sollten eine Variable destructible vor diesem Fall zuweisen, weil dann zu verwenden ist viel einfacher. Destructible - Destructible innerhalb Rect stirbt selben wie oben, aber dieser Auslöser refering zu destructible in einer Region, nicht ein destructible Besondere. Spiel - Zeit bezieht sich die auf Zeit. Sie läuft, wenn die Zeit grösser als wird,/kleiner dann/Gleichgestelltes zu einem spezifischen Spiel des Wertes (Zeit) - Wert der realen Variable bezieht sich den auf Wert einer realen (realen) Variable. Läuft, wenn der Wert der Variable einem gegebenen Wert gleich wird (real). Dieses arbeitet nur für nicht-kleiden Variablen. Spiel - Spiellast Feuer dieses Falls sofort nach einem gespeicherten Spiel wird geladen. Wie "Diagramm Iitialization", nur nachdem dem Laden. Spiel - Spiel speichern dieses abfeuert sehr kurz, BEVOR es ein Spiel speichert. Spiel - Herofähigkeiten knöpfen angeklickte Feuer, wenn der Spieler die "Herofähigkeitstaste" anklickt (die, wo Sie vorwählen können, was Fähigkeit zu erlernen). Sehen Sie keinen realen Gebrauch in ihm, möglicherweise für Spieltutorials. Spiel - Baustrukturtaste klickte selben wie oben an und refering zum Spieler "der Baustruktur-Taste" (die, wo Sie vorwählen konnten, was Gebäude Ihr Arbeiter errichtet) - plaudern Sie wichtigen Fall der Anzeige sehr. Mit diesem können Sie auf eine Schwätzchenanzeige sich beziehen, die geschrieben wird. Meistens verwendet durch on-line-Save-/Loadsysteme. Spieler -, der Cinematic ist, übersprang den Namen ist eine sonderbare Spitze. Sie läuft, wenn der Spieler den ESC-Schlüssel betätigt. Schauen Sie Nemesis[DK]s videozeilensprungtutorial nach Gebrauch (die englische Version in Bewegung). Spieler - Vorwählerfall läuft wenn ein spezifischer Spieler selects/deselects jede mögliche Maßeinheit. Beziehen Sie sich die auf vorgewählte Maßeinheit mit einem Spieler des Maßeinheit-Artvergleiches (insoweit ich daß weiß, es nur ist möglich, sich "auf vorgewählte Maßeinheit" mit WEU zu beziehen) - Tastaturfalldurchläufe wenn ein spezifischer Spieler presses/releases eine Pfeiltaste (link, recht, herauf, unten). Der ist ein nützlicher Auslöser, wenn Sie einen Dritt-Personansichtrpg mit dem Pfeil-Schlüsselsteuern Ihres Hero verursachen möchten. Spieler - Eigenschaften läuft, wenn eine Spielereigenschaft (z.B. gegenwärtige Menge vom Gold, von der Nahrung benutzt, von usw.) grösseres than/lesser than/equal zu einem spezifischen Wert wird. Spieler - Sieg rechtfertigt sich Spieler - Niederlage rechtfertigt sich > im progress< bedingt > in den progress<tätigkeiten > im progress<
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Hinzufügen der Emitter Ihren Modellen mit Notepad/Wordpad -------------------------------------------------------------------------------- wie es funktioniert, fügen Sie Emitter einem Modell allen eigenhändig in Wordpad/Notepad hinzu. Sie entweder nehmen es von einem Modell oder redigieren weiter den genommenen Emitter. Werkzeuge benötigten: Fileconverter Notepad/Wordpad YobGuls' erhalten ihm hier alle mögliche Programme, die Modelle extrahieren können, die, wir Emitter der des KryptaFiends (Reign von Chaos ') linken Hand hinzufügen, die vom Infernal Modell genommen wird. Wie es jetzt getan werden kann..., Extrahieren Sie das Modell des KryptaFiends und Infernal Modell von war3.mpq. Zunächst Fileconverter geöffneten YobGuls'. Klicken Sie an Lastsakte. Laden Sie herauf CryptFiend.mdx, klicken Sie dann an Bekehrten zu MDL. Do dieselben zu Infernal.mdx. Öffnen Sie jetzt all mit Wordpad/Notepad. Jetzt auf dem Infernal.mdx, der Presse Ctrl+F und den Artpivotpoints. Jetzt Rolle unten..., Bis Sie dieses sehen: Code: ParticleEmitter2 "BlizParticleShoulderLeft" { ObjectId 103, Elternteil 25,// "Sphere12" Unshaded, ModelSpace, statische Geschwindigkeit 60, statische Veränderung 0, statische Breite 22, statische Schwerkraft -530, Sicht 6 { DontInterp, 33: 1, 23767: 0, 24133: 1, 29033: 1, 30567: 0, 34000: 0, } Lebensdauer 0,4, statisches EmissionRate 40, statische Breite 17,4, statische Länge 54,292, Zusatz, rudert 8, Spalten 8, Kopf, TailLength 1, Zeit 0,5, SegmentColor { Farbe { 0,658824, 1, 0,996078 }, Farbe { 0, 1, 0,8 }, Farbe { 0, 1, 0,329412 }, }, Alpha { 255, 255, 0}, ParticleScaling { 24,7, 20, 8 }, LifeSpanUVAnim { 0, 40, 1 }, DecayUVAnim { 41, 63, 1 }, TailUVAnim { 0, 40, 1 }, TailDecayUVAnim { 41, 63, 1 }, TextureID 2, Umdrehung 4 { Hermite, 33: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,593511, 0,0415023, 0, 0,803755 }, OutTan { -0,593511, 0,0415023, 0, 0,803755 }, 3100: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, 5467: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, 30400: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, kopieren InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, } } dann, das Ganze dieses Teils. Schalten Sie rüber zu Ihrem CryptFiend.mdx, dann Ctrl+F-pivotpoints wieder. Scroll unten, dann kleben Sie es, wo der Emitter im Infernal Modell war. Sie erhalten etwas wie Code: { 0, -22,5742, 155,104 }, { 0, 0, 0 }, { 51,7403, 0,293222, 69,0057 }, { -20,2287, 0,293219, 57,2672 }, } ParticleEmitter2 "BlizParticleShoulderLeft" { ObjectId 103, Elternteil 25,// "Sphere12" Unshaded, ModelSpace, statische Geschwindigkeit 60, statische Veränderung 0, statische Breite 22......, InTan { -0,593511, 0,0415023, 0, 0,803755 }, OutTan { -0,593511, 0,0415023, 0, 0,803755 }, 3100: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, 5467: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, 30400: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, suchen InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, } } einmal, das getan wird, nach einem Teil im Teil, den Sie klebten, das Code sagt: ......, TailUVAnim { 0, 40, 1 }, TailDecayUVAnim { 41, 63, 1 }, TextureID 2, < Nehmenanmerkung dieses Teils. Umdrehung 4 {......, Nehmenanmerkung des TextureID. Dann auf Infernal.mdx, scroll vollständig zur Oberseite, dann Ctrl+F-Beschaffenheiten. Sie sehen dieses Teil zu kodieren: Masert 5 { Bitübersicht der Bitübersicht der Bitübersicht der Bitübersicht der Bitübersicht { Bild "units\Demon\Infernal\Infernal.blp", WrapWidth, WrapHeight, } { Bild "Textures\clouds_anim1_bw.blp", WrapWidth, WrapHeight, } { Bild "ReplaceableTextures\Weather\Clouds8x8.blp", } { Bild "Textures\Yellow_Star.blp", } { Bild "Textures\Clouds8x8Grey.blp", } } was das TextureID war? Recht 2? Gut zählen Sie jetzt die Beschaffenheiten und von 0 abfahren, bis Sie Reichweite 2. Sie erhalten Code: Stellen Sie { Bild "ReplaceableTextures\Weather\Clouds8x8.blp", } Kopie es her, dann gehen Sie zu Ihrem CryptFiend.mdx, gehen Sie zum Beschaffenheitsabschnitt, dann kleben Sie ihn, also ist es die letzte Beschaffenheit. Code: Beschaffenheiten 3 { Bitübersicht der Bitübersicht der Bitübersicht der Bitübersicht { Bild "Textures\CryptFiend.blp", } { Bild "", ReplaceableId 1, } { Bild" Textures\gutz.blp ", } { Bild "ReplaceableTextures\Weather\Clouds8x8.blp", } } gehen dann zurück zu Ihrem Emitter, den Sie früh auf Ihrem CryptFiend.mdx klebten. Jetzt ändern Sie das TextureID zur Zahl der Beschaffenheit, die Sie klebten und das Beginnen zählen von 0. Sie ist 3 in diesem Fall. Ändern Sie sie so bis 3. Code: ......, DecayUVAnim { 41, 63, 1 }, TailUVAnim { 0, 40, 1 }, TailDecayUVAnim { 41, 63, 1 }, TextureID 3, Umdrehung 4 {......, Jetzt entfernen Sie diesen Teilcode: Umdrehung 4 { Hermite, 33: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,593511, 0,0415023, 0, 0,803755 }, OutTan { -0,593511, 0,0415023, 0, 0,803755 }, 3100: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, 5467: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, 30400: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, gehen InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, } zunächst, zum folgenden Gegenstand nach dem Emitter, der geschieht, eine Fallschiene zu sein in diesem Fall. Code: EventObject "SPLTDBL0" { ObjectId 96, < Nehmenanmerkung dieser Zahl. EventTrack 1 { 31633, } } gehen zurück zu dem Emitter, suchen nach dem Teil, das x(any Zahl ObjectId sagt), ihm ist 103 in diesem Fall. Ändern Sie es bis 96, seit ursprünglich vor der Fallschiene, war es ein Befestigungspunkt, und es ist ObjectId ist 95. Jedes ObjectIds muß in einen Auftrag gehen. Dann nachdem Sie das geändert haben, ändern Sie den Rest des ObjectIds für die folgenden Gegenstände, allen durch +1. Code: ParticleEmitter2 "BlizParticleShoulderLeft" { ObjectId 96, Elternteil 25,// "Sphere12" Unshaded, ModelSpace, statische Geschwindigkeit 60, statische Veränderung 0, statische Breite 22, statische Schwerkraft -530, Sicht 6 { DontInterp, 33: 1, 23767: 0, 24133: 1, 29033: 1, 30567: 0, 34000: 0, } Lebensdauer 0,4, statisches EmissionRate 40, statische Breite 17,4, statische Länge 54,292, Zusatz, rudert 8, Spalten 8, Kopf, TailLength 1, Zeit 0,5, SegmentColor { Farbe { 0,658824, 1, 0,996078 }, Farbe { 0, 1, 0,8 }, Farbe { 0, 1, 0,329412 }, }, Alpha { 255, 255, 0}, ParticleScaling { 24,7, 20, 8 }, LifeSpanUVAnim { 0, 40, 1 }, DecayUVAnim { 41, 63, 1 }, TailUVAnim { 0, 40, 1 }, TailDecayUVAnim { 41, 63, 1 }, TextureID 3, } EventObject "SPLTDBL0" { ObjectId 97, EventTrack 1 { 31633, } } EventObject "SPLTDBL1" { ObjectId 98, EventTrack 1 { 31733, } } EventObject "SPLTDBL2" { ObjectId 99, EventTrack 1 { 31900, } } EventObject "SPLTDBL3" { ObjectId 100, EventTrack 1 { 31967, } } EventObject "FPTyFKR0" { ObjectId 101, EventTrack 1 { 27076, } } EventObject "FPTxFKR0" { ObjectId 102, EventTrack 1 { 27167, } } EventObject "FPTxFKL0" { ObjectId 103, EventTrack 1 { 27030, } } EventObject "FPTyFKL0" { ObjectId 104, EventTrack 1 { 27667, } } Zusammenstoß EventObject "SNDxDPIT" { ObjectId 105, EventTrack 1 { 30433, } } EventObject "SNDXFDSL" { ObjectId 106, EventTrack 1 { 27533, } } EventObject "SNDYFDSL" { ObjectId 107, EventTrack 1 { 27033, } } EventObject "SNDXFDSR" { ObjectId 108, EventTrack 1 { 27067, } } EventObject "SNDYFDSR" { ObjectId 109, EventTrack 1 { 27467, } } EventObject "SPNxDBCR" { ObjectId 110, EventTrack 1 { 30500, } } CollisionShape "Zusammenstoß 2" { ObjectId 111, Bereich, Gipfel 1 { { 51,7403, 0,293222, 69,0057 }, } BoundsRadius 58,481, } CollisionShape" 1 "{ ObjectId 112, Bereich, Gipfel 1 { { -20,2287, 0,293219, 57,2672 }, } BoundsRadius 68,4228, } werden wir dieses rechts linke Handhinzufügen? Wir müssen dem Emitter ein Gelenk geben, wir haben 2 Wahlen, können wir entweder das Gelenk des linken Handbefestigungspunktes oder das Gelenk des Knochens der linken Hand nehmen. Wir nehmen Gebrauch des Befestigungspunktes in diesem Tutorial. Jetzt schauen Ctrl+F-Zubehör, dann herum dort, bis Sie das Zubehör für die linke Hand finden. Welches Code ist: Gelassener Hinweis des Zubehörs "Hand" { ObjectId 92, < Nehmenanmerkung von diesem. Elternteil 79,// "Bone_Box29" < und dieses. Gerade ignorieren die Zahl, das Material hinter//. Sicht 3 { DontInterp, 40267: 1, 100100: 0, 113600: 0, } } gehen zum Abschnitt PivotPoints, dann zählen zum 93rd Gelenk, da Identifikation von 0 abfährt, es ist wirklich Kennzeichnung 92. Kopieren Sie dieses Gelenk, fahren Sie dann fort zu zählen, bis Sie die 96th. Presse hereinkommen erreichen und Sie eine neue Linie verursachen, dann dort durch betätigendes Ctrl+v kleben, also es auf dem 97th pivot(ouremitter ist Kennzeichnung 96, sich erinnert? ist). Code: ......, { -54,7252, 47,7444, 0,151143 }, { 57,6861, 38,1531, 0,0964531 }, { -54,4284, -45,1488, 0,115693 }, { 55,811, -38,8694, -1,23524 }, { 100,393, -21,7079, 69,1697 }, { 82,1753, -0,292041, 105,869 }, { 85,1562, -0,292045, 99,0712 }, { 103,352, 25,1936, 70,7488 }, < Kopie dieses, das 93rd Gelenk. { 47,1684, -0,00997656, 102,803 }, { -0,896102, 0,600088, 0,0480423 }, { -0,896099, 0,600088, 146,933 }, { 103,352, 25,1936, 70,7488 }, < verursachen Sie eine neue Linie, Paste, und sie ist hier. 97th Gelenk { 12,9809, -53,5058, 12,9314 }, { 67,9901, -8,25223, 12,9314 }, { -1,88774, 0,604691, 12,9314 }, { 56,9887, -26,7666, 12,9314 }, { -74,5087, -67,3454, 9,17015 }......, Sobald das getan wird, gehen Sie zurück zu Ihrem Emitter, ändern das Elternteil, damit es derselbe wie das Zubehör ist. Es ist 79, also ändern Sie es zu dem. Code: ParticleEmitter2 "BlizParticleShoulderLeft" { ObjectId 96, Elternteil 79,// "Sphere12" Unshaded, ModelSpace, statische Geschwindigkeit 60, statische Veränderung 0, statische Breite 22, statische Schwerkraft -530......, Schließlich ändern Sie alle Sicht bis 1, da es nicht jetzt wichtig ist, ich erklärt es, wenn ich die Zeit habe, diesen Tutorial zu aktualisieren. Code: ......, Sicht 6 { DontInterp, 33: 1, 23767: 1, 24133: 1, 29033: 1, 30567: 1, 34000: 1, }......, Außer Ihrem MDL dann laden Sie herauf Fileconverter YobGuls', klicken Sie an Lastsakte, Last herauf Ihre MDL-Akte, dann Klickenbekehrten zu MDX. Importieren Sie das Modell in Ihr Diagramm und prüfen Sie. Dort gehen Sie, der addierte Emitter. Fertigprodukt. Und dieses ist das Chaosarmkreuz von RoTD, Haut durch abriko, Modell durch mich. Es wird dadurch getan und das Hinzufügen einer anderen ' größeren ' Version des ursprünglichen geoset(I tat sie alle eigenhändig, indem es alle Koordinaten der Gipfel durch 3), dann hinzufügte, weist ihn einem Material mit lebhaftem texture(ortvertexanim) zu.
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Grundlegender Auslöser-Erhöhender Tutorial -------------------------------------------------------------------------------- Das grundlegende Auslöser-Erhöhen buchstabiert Tutorial, den dieser Tutorial Sie durch die Grundlagen des Auslöser-Erhöhens eines Bannes nimmt. Bedeckt in diesem Tutorial: - mit einem blinden Bann - spezielle Effekte verursachend - gute Gewohnheiten, beim Verursachen buchstabiert, dieser Tutorial nimmt an, daß Sie ein sehr grundlegendes Wissen des Triggerherausgebers und des Gegenstandherausgebers haben. Auslöser-erhöht buchstabiert sich verändern weit, also gibt dieses Ihnen grundlegende Fähigkeiten, um einen Bann zu verursachen. 1) benötigen Sie zuerst eine Idee. In diesem Tutorial ist meine Idee, einen Masse-heilenden Bann zu verursachen. Der Bann zielt alle Maßeinheiten in einem Bereich und heilt sie. Ich wünsche dieses eine Herofähigkeit sein. 2) dann wünschen Sie ein Diagramm herstellen, um diese Fähigkeit innen zu setzen. Diese Diagramme werden allgemein "testmaps" genannt und sie sind, was Sie in buchstabieren Bereich downloaden. Die Diagrammdosn'tnotwendigkeit, zu sein alles speziell. Ich normalerweise stelle ein Diagramm des Schmutzes 64x64 her und bilde es besser später. Sie konnten das Schablonendiagramm The_Ravens auch benutzen, vorhanden an http://www.wc3sear.ch/?p=Spells&ID=252, aber dieser Tutorial nimmt an, daß Sie ein unbelegtes Diagramm bildeten. 3) wünschen Sie dann eine blinde Fähigkeit bilden. Erklärungen: Wenn Sie sagen "HILFEN!!!!!!! Was eine blinde Fähigkeit "ist, dann ist eine blinde Fähigkeit eine Fähigkeit, der nur Kosten Sie mana, eine Ikone haben und die tooltips haben, damit der Benutzer sieht. Das heißt, ist sie nur etwas, die der Endbenutzer an klickt. Die ganze Arbeit für diesen Bann wird durch Auslöser erledigt. Ich möchte taunt für meine blinde Fähigkeit benutzen. Ich benutze taunt, weil taunt eine Fähigkeit ist, die sofort bearbeitet. Wenn Sie eine Maßeinheit-gerichtete Fähigkeit verwenden möchten, ist Sturmschraubbolzen gut, und für einen Punkt-gerichteten Bann, funktioniert Shockwave gut. So was muß ich tun, um meine blinde Fähigkeit zu verursachen? gut ist Taunt eine Maßeinheitsfähigkeit, also muß ich es eine Herofähigkeit bilden. Ich auch wünsche nicht den tatsächlichen Effekt von Taunt (allen Maßeinheitsangriff meinen Hero bildend). Ich möchte auch die tooltips und so ändern, um ihn stichhaltig zu bilden wie meine Fähigkeit. Schritt für Schritt: Erschließen Sie den Gegenstandherausgeber gehen zum Fähigkeitsvorsprungklicken, welches die Taste "der neuen kundenspezifischen Fähigkeit" (das Faustrecht über dem Vorsprung "Destructables") die niedrige Fähigkeit auf Taunt einstellte. (wenn Sie nicht sie sehen können, ändern Sie "Hero" "zur Maßeinheit"). Stellen Sie den Namen ein, um allen (dieses könnte alles sein, das Sie wünschen), Anfang von der Oberseite zu heilen und unten zu gehen. - wir wünschen Taunt nicht unter kunst - Fußrolle, also werden die los. - lassen Sie uns die Ikone zu heilender Welle ändern. - wir wünschen den Bereich des Effektes 0 sein, damit der Bann nicht wirklich niemand beeinflußt. - das cooldown könnte bis 20 geändert werden (Sekunden). - lassen Sie uns das Rennen zum Menschen ändern. - ändern Sie die Ziele, die zu keinen erlaubt werden. - läßt jetzt tun noch etwas. Einstellen Sie Notfall - Herofähigkeit auszurichten. - jetzt scroll Unterstützung und stellen Sie die Forschungsikone auf heilende Welle ein. - unter Text, verursachen Sie Tooltips. Waren hier meine: Text - Tooltip - Erlernen Sie: "Erlernen Sie Heilen Allen" Text - Tooltip - Erlernen - Ausgedehntes: "heilen Sie alle heilt alle Maßeinheiten in einem kleinen Bereich innerhalb Ihres Hero.", Text - Tooltip - Normal: "Heilen Sie Allen" Text - Tooltip - Der Ausgedehnte Normal -: "heilen Sie alle Maßeinheiten in einem kleinen Bereich innerhalb Ihres Hero" lassen Sie uns das in eine Maßeinheit jetzt legen. Ich gehe nicht darüber hinaus, wie zu das tun Sie, weil es wirklich einfach ist. Ich setzte es in ein Paladin anstatt des heiligen Lichtes ein. 4) dann verursachen Sie einige Auslöser. Erklärungen: Diese Auslöser müssen aus jeder Maßeinheit innerhalb eines Bereiches des Gußteilhero darstellen, einen speziellen Effekt heilen zu verursachen, und sie für 100 zu heilen schlug Punkte. Schritt für Schritt: Öffnen Sie den Triggerherausgeber und verursachen Sie einen neuen Auslöser. Benennen Sie den Auslöser "heilen alle" bilden einen Fall: Code: Maßeinheit - eine Maßeinheit beginnt den Effekt einer Fähigkeit jetzt, das abfeuert, jedesmal wenn eine Maßeinheit eine Fähigkeit wirft. Der Grund, "Anfänge zu verwenden der Effekt einer Fähigkeit" ist, weil der den Tätigkeitsanfang bildet, einmal, welches das mana von einer Maßeinheit abgezogen worden ist und das cooldown begonnen hat. Wir benötigen die sicheren maks, die Fähigkeit geworfen wird, nicht wir? Wir würden die heilenden Tätigkeiten nicht beginnen wünschen, als Sie Divine Schild oder jede mögliche andere Fähigkeit warfen, Recht? Lassen Sie uns eine Bedingung so verursachen. Code: (Fähigkeit, die geworfen wird) das Gleichgestellte zum Heilen alle jetzt stellen wir das Fleisch der Auslöser her. Die Tätigkeiten. Dieses ist, wo alles geschieht. Folgen Sie entlang sorgfältig, oder Ihre Fähigkeit arbeitet nicht. Code: Maßeinheitsgruppe - wählen Sie jede Maßeinheit innen (Maßeinheiten innerhalb 500,00 von (Position von (Gußteilmaßeinheit))) aus und (Tätigkeiten) Whew..., was das tat? Es wählte jede Maßeinheit innerhalb 500,00 der Gußteilmaßeinheit aus und (Tätigkeiten) dieses wir hat hinzugefügt nicht noch. Lassen Sie uns über einige wichtige Punkte hinausgehen. Die Position der Gußteilmaßeinheit ist, wo die Mitte der Strecke beginnt. Sie können nicht hier tun (Maßeinheit auslösend). Der ist ein allgemeiner Fehler. Er MUSS sein (Gußteilmaßeinheit). Lassen Sie uns etwas Tätigkeiten jetzt addieren. Code: Schleife - Tätigkeitsmaßeinheit - gesetztes Leben von (ausgewählte Maßeinheit) zu ((Leben von (ausgewählte Maßeinheit)) +) speziellem Effekt 100,00 - verursachen Sie einen speziellen Effekt, der zum Kasten angebracht wird (ausgewählte Maßeinheit) des Verwendens von Abilities\Spells\Human\Heal\HealTarget.mdl lassen Sie uns erklären, was dort weiterging. Zuerst stellte es das Leben der ausgewählten Maßeinheit auf das Leben der ausgewählten Maßeinheit plus 100 ein. Es verursachte dann einen heilenanimation, der zum Kasten der ausgewählten Maßeinheit angebracht wurde. (Abilities\Spells\Human\Heal\HealTarget.mdl ist heilen unter Fähigkeiten). Dieses ist nicht wirklich haltbar zu verstehen, daß verglichen mit einigem buchstabiert. Gute Gewohnheiten, beim Verursachen buchstabiert: