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[German] Alle Tutorials auf Deutsch (tutorials in german)

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Jun 4, 2004
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En: My main language isnt german so bare with me:

Deutscher: Mein Hauptsprachisntdeutscher so bloß mit mir:

EN: I dont know if I said some of the words right, so try ur best to understand it.

Deutscher: Ich weiß nicht, wenn ich besagt einige der Wörter berichtige, also versuche ur gut, um es zu verstehen.

Einleitung dieses ist ein grundlegender Tutorial über das Verursachen der Farbencodes für WC3. Sie erklärt, was alle Zahlen und Buchstabemittel und wie man sie bildet. Am Ende gibt es eine kleine Liste von etwas Farben. ' rainbows'(gradients verursachen). Neu! Ein Farben-Textgeber IRC wc3 gebildet von mir! Erklärungen haben Sie Codes vermutlich der Farbe WC3 vor, etwas wie gesehen|c00À3B4CBuild|r. Aber was es alles Mittel!?!? Codes der Farbe WC3 verwenden RGB(Red Grüne und Blau) Werte, um die Farben zu verursachen, aber sein nicht so einfaches wie, ein Paar von Zahlen zusammenfügend.|c erklärt WC3, daß Sie eine Farbe beginnen, und|r stellt das Colors(making es die Rückstellungsfarbe von zurück, was Sie redigieren).|c wird am Begining der Farbe angefordert, wann immer, Codes der Farbe tuend WC3. Das erste 2 numbers/letters(00 im Beispiel) ist das Transparent, ich erhält nicht in Transparent in diesem Tutorial. Die Sekunde, dritte und 4. Paare numbers/letters(À, 3B und 4C im Beispiel) ist die roten, grünen und blauen Werte in RGB. Aber RGB ist Satz wie ###,###,### ist nicht es hoch? Ja aber Hexadecimal des Gebrauches WC3 zum Verursachen seines RGB! Hexadezimaler Hexadecimal kann für einiges verwirrend sein. Beim Zählen in zählendem Decimal(Regular), sind die Basiszahlen, die jede andere Zahl bilden, 0-9. Hexadecimal ist eine unterschiedliche Spitze. Hexadezimale Basiszahlen sind: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F, 16 Basiszahlen!?!? Farbencodes zum Zählen im Hexadecimal bis zu Maximum 255(the, das Sie in Rotem haben können, grün, oder Blau in RGB), benutzen Sie 2 Stellen. um zu zählen, würden Sie nehmen den Wert des linken number/letter in number(0 = 0, 1 = 1..., A = 10, b-== 11 und so weiter) multiplizierte vorbei 15, fügen dann den Wert der rechten Stelle hinzu. Z.B. À = 2(2) * 15 + 10(A) = 40 und BC = 11(B) * 15 + 12(C) = 176. So erhalten Sie Ihre roten, grünen und blauen Werte, wandeln sie in Hexadecimal um und setzen sie in dieses Format ein|c00RRGGBBText|r. Ist hier eine Liste, die bis 30 in dezimalem und im Hexadecimal zählt: 0 00 1 01 2 02 3 03 4 04 5 05 6 06 7 07 8 08 9 09 10 0A 11 0B 12 0C 13 0D 14 0E 15 0F 16 10 17 11 18 12 19 13 20 14 21 15 22 16 23 17 24 18 25 19 26 1A 27 1B 28 Ç 29 1Efarben des 1D 30!|c00FF9696Light Red(Pink)|r|c00FF0000Red|r|c00640000Dark-Rot|r|c0096FF96Light Green(Lime)|r|c0000FF00Green|r|c00006400Dark-Grün|r|Blau c006969FFLight Blue(Sky)|r|c000000FFBlue|r|c00000064Dark Blue(Navy)|r|c00FFFFFFWhite|r|c007d7d7dGrey|r|c00000000Black|r, das A "Regenbogen" Effect(Gradients) bildet! Dieses ist zu erklärende die Art von stark, aber ich versuche mein best(there bin der farbige Text zum Helfen Völker sehe, wohin eine Zahl) von der ersten Sache Ihre gunnanotwendigkeit zu tun soll 2 RGB-Formatfarben, -anfang und -ende erhalten kommt, z.B. ich 255 0 0 (Rot) und 0 255 0 verwende (Grün). Dann benötigen Sie den Text, ich verwenden ' abkühlen!!'. Jetzt zählen Sie, wieviele letters/numbers Ihr Texthas(not, das Räume) zählt, ' abkühlen!!', hat 6, dann minus 1 von dem, 6 - 1 = 5. Erinnern Sie sich an diese Zahl, weil wir sie später verwenden. Für den folgenden Schritt müssen wir den Unterschied aller r, G's und Nehmens So finden B's. die r vom ersten Farbencode und die r von der Sekunde und minus des kleineren vom grösseren. In meinem Beispiel ist sie 255 und 0, also tue ich 255 - 0 = 255. Tun Sie das mit für den G's und das B's(in mein Beispiel, 255 - 0 = 255 und 0 - 0 = 0). Jetzt nehmen Sie alle Zahlen, die Sie erhielten, und teilen sie durch die Zahl letters/numbers Ihr Texthas(if eins der Zahlen, die Sie waren 0 erhielten, Sie tun nicht dies, weil es dasselbe durch die vollständige Steigung bleibt). In meinem Beispiel I würde 255/5 = 51, 255/5 = 51 und 0 haben, also tue ich nicht anything(i mich beziehe auf diese Zahlen später als die Zahlen, die, wo geteilt). Nun da Sie alle jene Zahlen haben, können Sie die, Farbencodes zu bilden beginnen. Beginnen Sie, indem Sie das erste letter/number Ihres Textes auf die erste Farbe, in meinem Beispiel I einstellen, würde erhalten|c00FF0000C|r. Für Ihr zweites letter/number wenn Ihr R in der begining Farbe grösser als das R in der zweiten Farbe ist, wurden Sie minus der Zahlen, die, wo geteilt für den r-Wert, vom r-Wert, in meinem Beispiel es, 255 - 51 = 204 sein würden. Dann tun Sie das für den G und b-Werttoo(since mein grüner Wert ist in der zweiten Farbe grösser, die ich die Zahlen addieren muß, die, wo geteilt 0 + 51 = 51, und ich 0 also die Zahlaufenthalte dieselben haben). Die sind Ihre zweiten letter-/numbersfarben, es würden sein|c00CC3300o|r. Wenn Sie wiederholen, beenden jene Schritte mit dem everytime, das hinzufügt oder subtrahiert von, was Sie letztem Mal Ihnen erhielten, oben mit einer vollkommenen Steigung. Dieses ist der Rest meiner Beispielsteigung, 204 - 51 = 153, 51 + 51 = 102 und ein 0(|c00996600o|r), 153 - 51 = 102, 102 + 51 = 153 und 0(|c00669900l|r), 102 - 51 = 51, 153 + 51 = 204 und 0(|c0033CC00!|r), 51 - 51 = 0, 204 + 51 = 255 und 0(|c0000FF00!|r). Das fertige Resultat ist,|c00FF0000C|r|c00CC3300o|r(|c00996600o|r|c00669900l|r|c0033CC00!|r|c0000FF00!|r. Dieses war hart, damit ich, ich weiß nicht erkläre, wenn dieses jedermann hilft, aber ich hoffe, daß es. NEU! Textgeber der Farbe Wc3 für IRC! Dieses ist eine Namensabkürzung, die ich für IRC schrieb, um den Code der Farbe wc3 eines rgb-Wertes zurückzubringen. um dieses anzubringen erschließen Sie gerade Ihr IRC, schlugen ALT+R, einsteigen in das Aktenmenü, gehen zu neuem, dann Kopie-n-Paste das Codegebrüll in den Textkasten. Schlagen Sie O.K. jetzt, um ihn, Sie zu bearbeiten entweder schreiben/wc3c RRR GGG BBB TEXT in einer Führung oder Art// Echo-/a $$wc3c(RRR, ggg, bbb, text). Ich aktualisiere es bald, um eine Steigungwahl zu haben. Code: alias wc3c { wenn ($4) { wenn ($1 des isnum&& $3 des isnum&& $2 isnum) { wenn ($1 > = 0 && 255 $2 des && $1 < = > = 0 && 255 $3 des && $2 < = > = 0 && $3 < = 255) { wenn $$isid { var %hex.1 = $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, $calc($gettok($calc($1/16), 1, 46) + 1), 46) $ + $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, $calc($calc($1 - $$calc($calc($gettok($calc($1/256), 1, 46) * 256) + $$calc($gettok($calc($calc($1 - $$calc($gettok($calc($1/256), 1, 46) * 256))/16), 1, 46) * 16))) + 1), 46) var %hex.2 = $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, $calc($gettok($calc($2 / - $$calc($gettok($calc($2/256), 1, 46) * 256))/16), 1, 46) * 16))) + 1), 46) var %hex.3 = $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, 1) $calc($gettok($calc($3/16), 1, 46) +, 46) $ + $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, $calc($calc($3 - $$calc($calc($gettok($calc($3/256), 1, 46) * 256) + $$calc($gettok($calc($calc($3 - $$calc($gettok($calc($3/256), 1, 46) * 256))/16), 1, 46) * 16))) + 1), 46)/gehen zurück|c00 $ + %hex.1 $ + %hex.2 $ + %hex.3 $ + $4 $ +|r } sonst { var %hex.1 = $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, $calc($gettok($calc($1/16), 1, 46) + 1), 46) $ + $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, $calc($calc($1 - $$calc($calc($gettok($calc($1/256), 1, 46) * 256) + $$calc($gettok($calc($calc($1 - $$calc($gettok($calc($1/256), 1, 46) * 256))/16), 1, 46) * 16))) + 1), 46) var %hex.2 = $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, 46) + 1) $calc($gettok($calc($2/16), 1, 46) $ + $$gettok(0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.A.B.C.D.E.F, $calc($calc($2 - $$calc($calc($gettok($calc($2/256), 1, 46) * 256) + $$calc($gettok($calc($calc($2 - $$calc($gettok($calc($2/256), 1, 46) * 256))/16), 1, 46) * 16) 256))/16), 1, 46) * 16))) + 1), 46)// Echo-/a|c00 $ + %hex.1 $ + %hex.2 $ + %hex.3 $ + $4 $ +|r } } sonst {// Echo $$color(info) - a-*/wc3c: Einer Ihrer RGB-Werte ist falsch. } } sonst {// Echo $$color(info) - a-*/wc3c: Sie benötigen einen RGB-Wert. } } sonst {// Echo $$color(info) - a-*/wc3c: Sie benötigen Text. } }



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Importieren Der Häute Für Windows. Photos gemacht in Windows XP mit Lackiererei Pro8. benötigtes Warcraft III - der Frozen Throne/die Einleitung dieser Tutorial erklärt, wie man Häute mit dem herausgeber Warcraft III Welt, mit Bildern für jeden Schritt importiert. Prozeß 1. Öffnen Sie den herausgeber Warcraft III Weltund laden Sie Ihr Diagramm. 2. Öffnen Sie den Importmanager, indem Sie Modul->Importmanager, durch betätigendes F12 anklicken oder indem Sie die Taste auf dem toolbar anklicken. 3. Importieren Sie die Haut, indem Sie Akten->Importakte..., durch betätigendes Ctrl+I anklicken oder indem Sie die Taste auf dem toolbar anklicken. 4. Öffnen Sie die Eigenschaften der Haut, indem Sie die Haut vorwählen und klickend RedigierenSie Akteneigenschaften... und F2 betätigen oder, indem Sie die Akte doppelt-klicken. 5. Klicken Sie den kundenspezifischen Weg des Überprüfungskasten-Gebrauches an und ändern Sie den Aktenweg bis den, der auf Sie verwiesen wird, als Sie ihn downloadeten, und klicken Sie O.K.. Tip: Dieses ist das Teil, in dem die meisten Leute Fehler machen. Seien Sie sicher, daß der Aktenweg verwendet dieses Schrägstrich: \ und nicht diese:/. Überprüfen Sie auch, ob Sie den Weg weg mit blp beenden. 6. Außer Ihrem Diagramm und beginnen Sie den Weltherausgeber wieder. Tip: Bis Sie diesen Schritt tun, ist Ihre Haut nicht im Weltherausgeber sichtbar. JetztSIND Sie in der Lage, so viele Häute zu importieren, Sie wünschen!

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Das Hinzufügen der Kameras Ihren Modellen mit Notepad/Wordpad, wie es funktioniert, dieses ist eine einfache Weise für das Herstellen eines Portraits im Modell. Aber es nicht Marken eine externe Akte für es. Aber es wird nicht hat Gesprächsanimations und -so, es sei denn Sie sie sich bilden und es seinen Standplatzanimation spielt. Werkzeuge benötigt: Fileconverter Notepad/Wordpad YobGuls' erhalten ihm hier WarCraft III(For etwas puposes) jedes mögliches Modell Sie ein Portrait ihm hinzufügen möchten, wie es erfolgter Import sein kann das Modell, das Sie Kamera Ihrem Diagramm hinzufügen möchten, dann alle Art der Maßeinheiten in ihn einsetzten. Weisen Sie einer Maßeinheit das kundenspezifische Modell zu. Prüfen Sie Diagramm. Dann wählen Sie eine dieser Maßeinheiten vor, dann wählen Sie die Maßeinheit mit dem kundenspezifischen Modell vor. Betrachten Sie sein Portrait, wenn Sie die Ansicht) satisfied(meaning, dann können Sie Alt+F4 aber, sich zu erinnern, an welche Maßeinheit die ist. Wenn Sie nicht, der Unterhalt, der den tut. Wenn alles nicht Klagen Sie, an gelesen zuerst erkläre ich, wie zu ein Ihrer eigenen Ansicht tun Sie. Extrahieren Sie das Portraitmodel(or der Maßeinheit, wenn es building-/somemaßeinheiten ohne Portraitakten ist, es bedeutet, daß ihre Portraits im Modell selbst sind). Erstes, Fileconverter geöffneten YobGuls'. Klicken Sie an Lastsakte, dann wählen Sie das MDX Des kundenspezifischen Modells vor. Klicken Sie dann Bekehrten zum MDL. Laden Sie das Portrait der Maßeinheit, die Sie extrahierten umwandeln sie wieder in MDL. Öffnen Sie das MDL Des Portraits, das Sie mit Notepad/Wordpad extrahierten. Ctrl+F-Kamera und -sie sehen dieses Teil: Code: Kamera "Camera01" { Position { -50,137, 50,146, 170,207 }, FieldOfView 1,46563, FarClip 1000, NearClip 8, Ziel { Position { 50, -50, 0 }, } } verwendete ich ein kundenspezifisches zwar, also konnte es unterschiedlich sein. Kopieren Sie dann den vollständigen Teil von ihm. Öffnen Sie das MDL Des kundenspezifischen Modells. Ctrl+F EventObject. Dann über ihm, bilden Sie eine neue Linie, und kleben Sie die Sache, die Sie gerade kopiert haben. Sie schaut Gleiches: Code: Kamera "Camera01" { Position { -50,137, 50,146, 170,207 }, FieldOfView 1,46563, FarClip 1000, NearClip 8, Ziel { Position { 50, -50, 0 }, } } EventObject "FPTyFKR0" { ObjectId 85, EventTrack 1 { 2400, } } dort werden Sie, außer dem MDL Getan und es zurück zu MDX Mit dem Fileconverter des YobGuls' umwandeln. Für das Verursachen Ihrer eigenen Ansichten, konnten Sie einige Vermutung und Überprüfungen und etwas Sichtbarmachung benötigen. Code: Kamera "Camera01" { Position { y, x, z }, FieldOfView 1,46563,// Urlaub dieses alleinFarClip 1000,// meh erhalten einen höheren Wert und mehr Sachen von weitem sind sichtbar. NearClip 8,// etwas mögen FarClip. Ich schlage das Lassen der 2 allein, des Ziels { Position { y, x, z }, } } CnP dieses vollständige Teil anstatt für Ihre Kamera vor, dann justiere den Wert von x, y, z wo x = x-Koordinate, y = y-Koordinate, z = z-Koordinate. Auf wohin es zielt, ist wo der Punkt, wo die Kamera zeigt. Whereever, welches die Position der Kamera, es ist, beginnt die Ansicht von dort. So ist es wie Sie schaut vom ersten Satz von Koordinaten, auf die Richtung des Punktes des Satzes der Koordinaten des Ziels. Versuchen Sie, herum zu experimentieren. Ich bin nicht an explainning Material zu gut.

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Entfernen von geosets/glow -------------------------------------------------------------------------------- Ich mag diese Einfachheit von Tutorial Alfreds, aber ich habe eine alternative Methode, der wirklich ' das Mannschaftglühen entfernte, und verringere mich filesize, obwohl am Rand. Erstens Last herauf Ihr Modell im des Bild-Projektors II. Warcraft Unterhalt es am Animation ' keine ', damit Sie die gefärbte Mannschaft sehen können zu glühen. Zunächst müssen Sie finden, welches Ineinandergreifen glüht ist, indem sie die Baumansicht im Projektor laden. Wählen das Ineinandergreifen (die Häckchenkästen) einzeln ab, bis Sie finden, welches Ineinandergreifen glüht ist. Wenn ein Glühen verschwindet, wenn Sie uncheck ein Kasten, dieses Ineinandergreifen offensichtlich ein Glühen sind. Notieren Sie die Ineinandergreifenzahl oder die Zahlen (wo Heroes glühende Waffen auch haben). Jetzt nach Anweisungen Alfreds, wandeln Sie Ihr mdx in mdl. um, das Sie die geosets (Ineinandergreifen) finden müssen daß Sie hve unten merkten. Erinnern Sie sich, von 0, also von Ineinandergreifen 2 zu zählen, seien Sie das zweite Ineinandergreifen, 1. (von 0, 1). Die einfache Weise, dies zu tun ist Suche (Control+F) nach Geoset und Presse zunächst, bis Sie an das angeforderte Geoset gelangen. Sobald Sie das Recht Geoset lokalisieren, wählen Sie das vollständige Geoset, von vor ' Geoset ' bis das Ende des Geoset vor; die letzten zwei Linien sind: Code: MaterialID 0, SelectionGroup 0, } ^select, nachdem der Haltewinkel dann dieses durch ein unbelegtes geoset ersetzen (angebracht). wahlweise freigestellt können Sie dann, wenn Sie trauen, löschen die Glühenbeschaffenheit und -material, aber dieses ist nicht neccesary, wie Sie zu sicherstellen müssen renumber die Beschaffenheiten und die Materialien nach gelöscht und renumber alle geosets und Emitter, die textures/materials nach der gelöschten Identifikation verwenden können. Dieses sollte die gleichen Resultate erzielen, aber ' löscht ' das Glühengeoset und verringert Aktengröße eine Spitze. Dieses Repalcing von geosets kann auf jedem möglichem geoset, das Sie ' entfernen ', wünschen wie der morphform eines Dämonjägers verwendet werden, um beträchtlich sich zu verringern filesize. Sie können nicht ein geoset einfach löschen, da Sie vorbildlich nicht arbeiten. Zuletzt kreuzen Bekehrter zurück zu mdx und Ihre Finger, während Sie prüfen. Leerer geosetcode: http://www.wc3campaigns.com/attachment.php?attachmentid=34579

EventObjects - Geburt, Abdruck, Blut usw.. -------------------------------------------------------------------------------- Dieser Tutorial nimmt an, daß Sie ein MDX in MDL umwandeln und meinen Tutorial Geosetanim gelesen haben können. Öffnen Sie ein MDL und suchen Sie nach EventObject. Sie schauen eine Spitze so: Code: EventObject "SPNxUBAC" { [ b]<Code stellt ein model[/b ] dar, ObjectId 58, [ b]< -- bestellter Gegenstand Identifikation, sein muß maintained[/b ], EventTrack 1 { [ b]< -- Zahl der Reihenfolgen zum Erscheinen on[/b ] 22667, [ b]< -- Anlaßzeit einer Reihenfolge daß vorbildliches appears[/b ] } } können Sie EventObjects hinzufügen, indem Sie dieses Beispiel kopieren, und das Modelcode, die Identifikation und das eventTrackinfo redigieren (sehen Sie meinen Tutorial Geosetanim für Info auf Reihenfolgenzeiten). Die vorbildlichen Code- und eventtrackzeiten können leicht geändert werden. Gebracht eine Liste (genommen worden von den Blizzardkunstwerkzeugen) aller Codes ObjectEvent an. http://www.wc3campaigns.com/attachment.php?attachmentid=33983
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Geosetanims - regeln Sie die nach dem zufall erscheinende Corpses! -------------------------------------------------------------------------------- Dieser Tutorial nimmt an, daß Sie ein mdx in mdl umwandeln können und Animations über den Modellen gebracht haben, sonst gelangen Sie Neigung wirklich an dieses Störungsdrehbuch: Sie brachten einige Animations von einer Maßeinheit auf andere, vermutlich mit Animationübergangsprogramm Oinkerwinkles. Jedoch ist Corpses, Blut oder irgendeine Form des sonderbaren Gegenstandes zufällig erscheinend Punkte. Ursache: Haben Quelle und die Bestimmungsortmodelle unterschiedliche Animationzeiten. Wo eine Maßeinheit an einem Punkt stirbt, wird der andere Maßeinheitsweganimation gespielt. Folglich erscheint Corpse Ihres Bestimmungsortmodells auf dem Weganimation. Lösung: Sie müssen das Geosetanim für das beleidigende Ineinandergreifen redigieren. Example/Guide: Nahe dem Anfang Ihres mdl ist Akte ein Abschnitt, der ' Reihenfolgen ' genannt wird. Dieses ist eine Liste von Animations für das Modell und ihre start/stop Zeiten. Für dieses Beispiel verwende ich den Gehilfen: Code: Reihenfolgen 13 { Anim "Standplatz - 1" { Abstand { 167, 1667 }, MinimumExtent { -19,5992, -33,1796, -0,28233 }, MaximumExtent { 52,4008, 36,7176, 99,0722 }, BoundsRadius 62,4483, } zunächst familarise sich mit einem Geosetanim. Diese verzeichnen eine Anzahl von Animationzeiten, gefolgt von einer Zahl und stellen, ob dieses geoset erscheint oder nicht, dar oder glätten manchmal bei einem bestimmten % Transparent. Code: GeosetAnim { Alpha 3 { [ b]< -- Zahl ist Gesamtanim Zeiten registriertes below[/b ], DontInterp, 26667: 1, [ b]< -- Animationzeiten, 1=visible, 0=invisible[/b ] 86567: 0, 87333: 0, } GeosetId 0, [ b]< -- bezieht auf Geoset ID[/b ], } mit diesen Informationen, können Sie anfangen, Ihre Corpsestörung zu jagen. Zuerst müssen Sie lokalisieren, welches geoset Ihr Corpse ist. Laden Sie herauf Ihr Modell im des Bild-Projektors II. Warcraft Unterhalt ihn am Animation ' keine ', damit Sie den Corpse sehen können. Zunächst Sie müssen welches Ineinandergreifen der Corpse ist, indem Sie die Baumansicht im Projektor finden laden. Wählen das Ineinandergreifen (die Häckchenkästen) einzeln ab, bis Sie finden, welches Ineinandergreifen es ist. Wenn der Corpse verschwindet, wenn Sie uncheck ein Kasten, dieses Ineinandergreifen offensichtlich der Corpse sind. Notieren Sie die Ineinandergreifenzahl. Der Corpse des Gehilfen ist Ineinandergreifen 4. In Mdl, ist Ihr Geoset 1 Zahl kleiner als im Projektor (wie Code von 0 läuft, anstatt von 1). Dieses ist die Identifikation 3 des Geosets für den Gehilfen. Jetzt müssen Sie an, welchem Punkt finden Ihre Maßeinheit tot ist. Gehen Sie zu den Reihenfolgen und finden Sie Zerfalfleisch und Zerfallknochen. Merken Sie die Anlaßzeiten unten. Code: Anim "Zerfalfleisch" { Abstand { [ b]26667[/b ], 86667 }, öffnen dann Ihre mdlakte und suchen (Control+F) nach GeosetAnim. Finden Sie das Geosetanim, das Ihr Geoset Identifikation hat. Dieses ist das Geosetanim, das Sie redigieren werden. Sie müssen die animzeiten für Zerfalfleisch und Zerfallknochen gründen, den Corpse zu zeigen. So für Zerfallknochen, ändern enter/find die Anlaßzeit und die Zahl nach dem Doppelpunkt bis 1. Dann für Zerfalfleisch, enter/find eine Zahl kurz nach der Anlaßzeit (einen Kurzschluß zu erlauben verzögert), Satz bis 1. Überprüfen Sie, daß alle weiteren Male bis 0 eingestellt werden, damit der Corpse nicht erscheint. WICHTIG als Sie brachte Animations von einer Maßeinheit, Ihr geosetanimschlüssel, den Zeiten falsch sind. Sie müssen die Liste von keytimes vom Quellanimationmodell kopieren, um für die geosetanims auf dem neuen Modell zu verwenden.
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Reparatur der verdorbenen Alphaführungen in PSP 8 -------------------------------------------------------------------------------- hallo jeder!! EINLEITUNGS=========================== dieser Tutorial führt Sie, wie man verdorbene Alphaführungen in PSP repariert, 8 das heißt, das ich Ihnen beibringe, daß wie man nicht Arbeitsalphaführungen in Lackiererei Pro8 zu tun ist einfach und schnell repariert. Verdorbene Alphaführungen sind beim Enthäuten sehr allgemein und ich habe bereits verdorben, einige von den Gruben (aber ihnen selbstverständlich repariert) und einige im Hautabschnitt=========================== gesehen worden DIE WERKZEUGE BENÖTIGEN WIR Pro8 WC3 Viewer/Image =========================== Symtoms des Ausziehers II Warcraft III/TFT der Lackiererei der VERDORBENEN ALPHACFührungen im Spiel, das die schwarzen Kreise verdorbene Alphaführungen anzeigt, wie Sie sehen können. - HÄSSLICHE schwarze Teile auf der Haut - KEINE MANNSCHAFTCFarbe! ================================, das sie repariert. 1. Extrahieren Sie die niedrige Haut Ihrer Haut, die Sie auf dem hatten die verdorbenen Alphaführungen bearbeiteten. ÜBERPRÜFEN SIE EXTRAKT ES, WÄHREND treelistansicht eines 32BITS des TGA WC3 Projektors es tun kann. Extrahieren Sie und wandeln Sie das blp 2 um. Lassen Sie Lackiererei Pro8 Laufen. Erschließen Sie die Haut mit der verdorbenen Alphaführung und die frische niedrige Haut von Ihnen extrahierte gerade. 3. Entweder Kopie und kleben die vollständige Haut mit der verdorbenen Alphaführung auf das frische oder wählen SORGFÄLTIG die enthäuteten Teile von Ihrer verdorbenen Alphaführungshaut und -kopie vor und kleben es auf das frische. 4. Außer dem frischen arbeiteten Sie an als tga. Überprüfen Sie, daß es keine Kompression gibt. Lassen Sie Projektor WC3 laufen und wandeln Sie ihn in ein blp. um, das Sie die Qualität entscheiden - nicht wirklich macht aus. 5. Importieren Sie die Haut. Die Alphaführungen sollten örtlich festgelegt sein! Keine Schwarzpunkt- und -mannschaftfarbe wieder hergestellt. Ich hoffte Sie erlernt, wie man verdorbene Alphaführungen in PSP 8 repariert. Ich tat dies auch. Erinnern Sie sich, verdorbene Alphaführungen an wieder geschehen zu verhindern, Sie sollte nicht eine Haut als tga 24bits speichern, da es keine Alphaführungen hat.
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Führer eines Anfängers zum Diagrammbilden -------------------------------------------------------------------------------- Führer eines Anfängers zum Diagramm, das für Windows bildet. Photos gemacht in Windows XP mit Lackiererei Pro8. benötigtes Warcraft III - der Frozen Throne/die Einleitung dieser Tutorial unterrichten einen anfangendiagrammhersteller auf, wie man ein einfaches meleediagramm vom Kratzer herstellt. Sie erlernen, wie man Gelände bildet, Nullmaßeinheiten und doodads setzt und eine Beschreibung von Ihrem Diagramm ein hohe Qualitätsmeleediagramm bilden läßt. Prozeß, den Sie anfangen, indem Sie den herausgeber Warcraft III Weltöffnen, gelegen im Verzeichnis Warcraft III auf Ihrem Computer (C:\Program Files\Warcraft III \). wenn dieses Ihr erstes Mal ist, das den Weltherausgeber öffnet, oder Sie haben nie die Präferenzen des Herausgebers, ein neues Diagramm werden verursacht auf Start geändert. Schließen Sie dieses Diagramm, indem Sie Akten->Closediagramm oder durch betätigendes Ctrl+W anklicken. Der folgende Schritt ist, ein neues Diagramm herzustellen. Tun Sie dies, indem Sie Akten->Newdiagramm... anklicken und Ctrl+N betätigen oder indem Sie die Taste auf dem toolbar anklicken. Es gibt einige Wahlen, die Sie verstehen müssen, um ein neues Diagramm zu bilden. Erster Blick unter Diagrammgröße:. Die Breite und die Höhe werden durch die Menge der Rasterfeldkästen horizontal und verticlly definiert. So wenn es 64x64 ist, gibt es 64 Rasterfeldkästen herüber und 64 Rasterfeldkästen unten. Überlassen Sie der Größe 64x64 für dieses Diagramm. Die folgende Sache, die Sie sehen, ist Bereich Playable:. Mit Tghis erklärt Ihnen, wieviel Bereich des Diagramms die Spielerdose ' Spiel ' und wieviel Bereich Sie redigieren müssen. Es ist die gleiche Sache für Größenbeschreibung:. Dieses erklärt Ihnen verhältnismäßig, was gerade Größe Sie oder der Spieler erwarten können. Zunächst Blick beim Tileset: Teil. Dieses gibt Ihnen eine Liste der vorhandenen tilesets, um von zu wählen. Ein was für tileset ist, ist eine Art Bereich mit ihm soll einzigartige Grundbeschaffenheiten, Beleuchtung und Töne besitzen. So z.B. hat das Sommertileset Lordaeron den Schmutz, rauhen Schmutz, grasartigen Schmutz, Felsen, Gras und dunkles Gras geriebene Beschaffenheiten, eine hellere Beleuchtung zu ihm und einen Sommertonsatz. Lassen Sie das tileset als Sommer Lordaeron für dieses Diagramm. Wenn Sie unter dem tilesetkasten schauen, können Sie Ausgangsfliese sehen: Einstellung. Wählen Sie Gras für dieses Teil. Schauen Sie jetzt rechts. Sie sollten das Ausgangsklippenniveau sehen: Kasten. Dieses wählt weißes Niveau des Aufzugs, den Ihr Diagramm an ist. Lassen Sie es bei 2 für dieses Diagramm. Zunächst sehen Sie Ausgangswasserniveau:. Dieses fragt Sie, wenn Sie Ihr Diagramm kein Wasser an allen haben wünschen, wird gefüllt mit flachem Wasser oder wird bedeckt completly mit Wasser. Lassen Sie es an keinem Wasser. Schließlich sehen Sie den gelegentlichen Höhenfeld-Überprüfungskasten. Dieses ist, Sie fragend, ob Ihr Diagramm oder nicht holperig ist. Lassen Sie es ungeprüft für dieses Diagramm. Jetzt sollten Ihre Einstellungen so sein: Klicken-O.K.. Glückwünsche! Sie haben gerade Ihr erstes Diagramm hergestellt und auf Ihrer Weise zum Werden ein großer Diagrammhersteller sind! Jetzt wünschen Sie anfangen, indem Sie dieses Gelände formen, um Berge und Senken herzustellen. Öffnen Sie die Geländepalette, indem Sie Fenster->NewPalette->Terrain oder durch betätigendes T anklicken. Jetzt stellen wir einen Schmutzweg her. Klicken Sie die zutreffenbeschaffenheit an: Überprüfungskasten und wählen die Schmutzfliese vor. Verschieben Sie Ihre Maus über dem Hauptfenster und dem Klicken, um einen Weg zu bilden, der von der unteren linken Ecke des Schirmes zur Rechteecke des Schirmes geht. Tip: Sie können die Geländepalette schließen, wenn sie Ihre Ansicht blockiert, und sie gerade nachher wieder öffnen. Tip: Sie können Ihre Bürstengröße und -form auf der Unterseite der Geländepalette ändern. Sobald Sie fertiges Experimentieren sind, indem Sie die Fliesen ändern, bilden wir eine Klippe mitten in der Straße. Öffnen Sie die Geländepalette, wenn sie nicht bereits geöffnet ist, und klicken Sie den Überprüfungskasten auftragen Klippe an: und klicken Sie die Wahl der Zunahme eine, an und wählen Sie die Schmutzklippenwahl vor. Jetzt verschieben Sie Ihre Maus über der Straße und dem Klicken, bis Sie glauben, daß die Klippe die rechte Größe ist. Jetzt bilden wir einen kleinen Fluß, der entlang die Straße laufen gelassen wird. Wählen Sie die tiefe Wasserwahl in der zutreffenklippe vor: Kasten. Noch einmal lassen Sie Ihre Maus auf der Seite der Straße laufen und erhalten Sie klickend. Schließlich lassen Sie uns einen Hügel auf der anderen Seite der Straße bilden. Wählen Sie Erhöhung in der zutreffenhöhe vor: Kasten und Klicken und Einfluß auf der Seite der Straße, bis Sie die Höhe mögen. Experiment mit allen diesen Werkzeugen zum Erhalten des Gefühls für die Formung des Geländes. Nun da Sie an den Geländeherausgeber gewöhntSIND, ist es Zeit doodads, an Ihrem Diagramm anzuwenden anzufangen. Ein doodad ist ein Gegenstand, der für Dekoration auf Ihrem Diagramm benutzt wird, um es Blick interessanter zu bilden. Sie können die Palette Doodad öffnen, indem Sie Fenster->NewPalette->Doodads oder durch betätigendes D anklicken. Tip: Sie können Paletten immer schalten, indem Sie den Kasten auf die Oberseite Ihrer gegenwärtigen Palette anklicken und die Palette vorwählen, die Sie vom pull-down Menü wünschen. Wenn Sie die Oberseite der Palette Doodad betrachten, sehen Sie, daß Sie Zugang zu einer Anzahl von unterschiedlichen Kategorien in einer Anzahl von unterschiedlichen tilesets haben. So, wenn Sie nicht das doodad finden können, das Sie wünschen, sind Wahrscheinlichkeiten, daß es unter einer anderen Kategorie oder einem völlig anderen tileset verzeichnet wird. Für jetzt lassen Sie uns Bäume, nahe bei dem Fluß zu setzen versuchen. Überprüfen Sie, daß Sie unter der Trees-/Destructibleskategorie sind und wählen Sie Sommerbaumwand vor. Verschieben Sie Ihre Maus über dem Diagramm und fangen Sie an zu klicken. Tip: Sie können, beim Verschieben Ihrer Maus klicken und halten, um an in fortzufahren continuos zeichnen. Wenn Sie wünschen, können Sie die propeties des doodad ändern, indem Sie die Taste auf dem toolbar anklicken und das doodad doppelt-klicken, oder das Anklicken des doodad und das Betätigen kommen herein. Tip: Sie können mehr als ein doodad vorwählen, indem Sie überall klicken und den Kasten schleppen, um die doodads zu umgeben, die Sie vorgewählt wünschen. Versuchen Sie jetzt, ein unfruchtbares mitten in der Straße durch selbst zu setzen. Lassen Sie uns sagen, daß Sie sie bilden möchten, daß, wenn der Spieler das Faß bricht, er ein Einzelteil erhält. Öffnen Sie die Eigenschaften des Fasses und klicken Sie den Einzelteile fallengelassenen Vorsprung an. Unter Den Einzelteilen Fallengelassen Auf Kundenspezifische EinzelteilcTabelle Des TodescAuserwählten Gebrauches. Dann klicken Sie neuen Satz und klicken Sie neues Einzelteil. Wählen Sie die spezifische Radiotaste vor und wählen Sie das Einzelteil, das Sie von der Liste wünschen. Klicken Sie O.K. und HEISSEN Sie dann Ihr Faß sollte eine weiße Sache jetzt haben, über sie zu schwimmen gut. Dieses Erscheinen, daß das Faß ein Einzelteil nach ' Tod ' fallenläßt. Jetzt erlernen wir, wie man den Ausgangspunkt eines Spielers einstellt und wie man Nullmaßeinheiten setzt. Öffnen Sie die Maßeinheitspalette, indem Sie Fenster->NewPalette->Units oder durch betätigendes U anklicken. Wählen Sie Anfangsposition vor und setzen Sie sie auf die Seite der Straße. Sie wünschen auch eine Goldmine bilden, klicken so Nullpassives (das Maßeinheiten bedeutet, die auf keiner irgendjemandes Mannschaft sind), auserwählte Goldmine und setzen sie auf das Diagramm. Überprüfen Sie, ob es nicht auch nah an der Anfangsposition ist, oder das Rathaus nicht errichtet wird. Feindliche Maßeinheiten des Neutralen jetzt setzen. Wählen Sie das Neutrale vor, das an der Oberseite feindlich ist und wählen Sie roten Drachen Whelp vor und setzen Sie ihn auf die andere Seite des Flusses. Überprüfen Sie, daß Sie ihn nicht zu nahe setzen, oder der Spieler getötet wird, bevor er eine Wahrscheinlichkeit hat, sich zu verteidigen. Jetzt für den abschließenden Schritt. KlickenDrehbuch->MapcBeschreibung. Sie können diese Felder ausfüllen, jedoch, das Sie mögen. Sie können Ihr Diagramm prüfen wünschen. Tun Sie dies, indem Sie Akten->Testdiagramm anklicken, indem Sie die Taste auf dem toolbar ot anklicken, indem Sie Ctrl+F9 anklicken. Sie haben jetzt die Fähigkeit, ein hohe Qualitätsmeleediagramm herzustellen. Haben Sie nicht Angst, mit allen unterschiedlichen Kontrollen zu experimentieren, bis Sie an sie gewöhntSIND!
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Extrahieren des Fleckens War3 -------------------------------------------------------------------------------- Dieses ist ein einfacher Tutorial, der Ihnen erklärt, wie man die Einzelteile, wie neue heros vom War3XPatch.mpq erhält. Akten benötigten: WinMPQ - kann im Werkzeugabschnitt gedownloadet werden. Ein Hexagonherausgeber - Sie können irgendein sharewarehexagon finden Werkzeuge mit Search Engine Google redigierend. (die meisten Programmierer SOLLTEN dieses haben, ich verwenden XVI32), was zu tun: Verwenden Sie WinMPQ, um das War3xpatch.mpq in Ihrem Verzeichnis Warcraft III zu öffnen. Wählen Sie alle Akten innen dort, vor und extrahieren Sie sie zu einem Heft. Sie können bereits beachtet, daß alle Akten mit "Unbekanntem anfangen," uns haben ändern das später. Erschließen Sie den Hexagonherausgeber, und fahren Sie von der ersten Akte in der Liste, ab und bearbeiten Sie Ihre Weise zur letzten Akte. SEHEN Sie LEGENDE UNTEN, um aus Ihrer VerlängerungscLegende darzustellen: RIFF WAVfmt - wenn Sie WAV RIFF im Hexagonherausgeber sehen, diesem Mittel, die diese Akte eine WAV-Akte ist. MDLX - wenn Sie eine Akte mit MDX und MDL im Hexagonherausgeber finden, diesem Mittel, die diese Akte eine MDX-Akte ist. BLP - wenn Sie BLP in Ihrer Akte sehen, dieser Mittel, daß die Akte eine BLP-Akte ist. Nichts in particualar - wenn Sie gerade ein Bündel wierdbuchstaben und keine spezifischen Dateiextensionen sehen, dieses Mittel, daß ich keinen Anhaltspunkt habe, was diese Akte ist. Vergaß fast... die Gehirne, KI - wenn Sie herum in einigen Akten schauen, sehen Sie eine kleine Gruppe Buchstaben, die wie KI KI, AL, usw. sind. So wie lang dieses Nehmen? Es hängt von Ihren Fähigkeiten mit einem Computer ab.
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3DSM ] Wie man Modelle redigiert - der Teil 2, der die Axt -------------------------------------------------------------------------------- erhält, mit den schrittweiseen Anweisungen in Teil 1, importieren Ihr Hauptmodell. In diesem Fall ist es ein Trapper Troll. Wieder löschen Sie jedes mögliches Ineinandergreifen, das Sie nicht redigieren werden, wie der Corpse. Jetzt werde ich die kleinen Äxte in oblivion schrumpfen. Klicken Sie an ein Ineinandergreifen. Auserwählt ändern Sie und gehen Sie zum Gipfel redigieren. Sie MÜSSEN Gipfel verwenden redigieren. Wählen Sie die Gipfel von einer Axt vor: Wählen Sie dann das Skalawerkzeug vor: Gehen Sie zu Ihren Gipfeln, zurück und schrumpfen Sie sie zum oblivion. Manchmal es gibt ein anderes Ineinandergreifen darunterliegend. Gerade Wiederholung dieser Prozeß. Jetzt, sicher gerade zu sein, verschieben Sie die Gipfel innerhalb des Elternteilbereichs, IE die Hand: Wiederholen Sie dieses für alle Gegenstände, die Sie sich auf diesem Ineinandergreifen verstecken möchten. Exportieren Sie dann das Ineinandergreifen mit dem Index, und wiederholen Sie diesen Prozeß auf dem anderen Ineinandergreifen. Ich speichere sie als ' edit1 ', ' edit2 ' usw.. Im Allgemeinen es gibt zwei Hauptkörperineinandergreifen. Ein ist für Mannschaftfarbe und die andere für Transparent (Ineinandergreifen IE zwei mit zwei unterschiedlichen materiellen Eigenschaften). Einige Modelle haben mehr, viel mehr. Sie sollten ein redigiertes Modell und eine Axt haben, die bereit sind in Position zu bringen. wenn Sie nicht, die Axt mit ' Akte > Import ' importieren. Jetzt wählen Sie die Axt, gehen zu ändern vor und Gipfel redigieren. Wählen Sie alle Gipfel vor (Ctrl + A) und wählen das Bewegungswerkzeug. Jetzt können Sie die Axt in Position, in der Hand der trolls verschieben. Dieses muß im Gipfelmodus getan werden: Jetzt können Sie die Axt mit dem Index, als mdx exportieren. Sie haben jetzt 2 redigierte Ineinandergreifenakten, und eine Axtakte, alle in mdx., das Sie nicht mehr Maximum 3DS für diesen grundlegenden Tutorial verwenden müssen. Fahren Sie zu Stadium 3 fort.
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Wie man Modelle - zerteilen Sie 3 redigiert und mdldaten -------------------------------------------------------------------------------- redigiert, müssen Sie eine Kopie von Konverter Yobguls für dieses Stadium erhalten. Wandeln Sie alle Akten um, die von mdx zu mdl verwendet werden. In diesem Beispiel sind die Akten axe.mdl, edit1.mdl, edit2.mdl und ForestTrollTrapper.mdl. Zuerst Last herauf edit1.mdl. Rolle unten zu den geosetdaten: Wählen Sie vor von den Gipfeln unten zu den normals vor: Kopieren Sie diese Daten und erschließen Sie ForestTrollTrapper.mdl. Suchen Sie (Ctrl + F) und kleben Sie die kopierten Daten, und es sollte das geoset finden, während es nach Zahl von Gipfeln sucht, die die erste Linie ist. Wählen Sie dann den gleichen Bereich von Daten, die Sie kopierten, von Gipfel zu normals, vor und ersetzen Sie durch die kopierten Daten von edit1. Außer den Daten und wenn Sie das Resultat überprüfen möchten, das ForestTrapper zurück zu mdx umwandeln und das Modell im Bildprojektor betrachten. Wiederholen Sie dieses Stadium mit edit2.mdl und redigiert irgendwie weiter vom Ineinandergreifen auf dem ursprünglichen Modell, das Sie bildeten. Jetzt vermischen wir wirklich ein neues geoset, die Axt, zum redigierten Modell. Laden Sie herauf axe.mdl und wählen Sie von Geoset, vollständig unten zum Haltewinkel nach selectiongroup vor: Kopieren Sie diese Daten und Last herauf die trollakte. Tun Sie eine Suche nach ' Knochen ': Kleben Sie die kopierten Daten vor dem Wortknochen, aber nach dem Haltewinkel auf der Linie oben. Zunächst müssen Sie finden welcher Knochen die rechte Hand ist, also tun eine Suche nach ' Hand '. Sie möchten den Gegenstand Identifikation des Knochens merken. Sie können die Elternteilzahl auch verwenden, die vermutlich zuverlässiger ist. Gehen Sie zu Ihrem addierten geoset, indem Sie oben scrolling, zurück und ändern Sie die Zahl für Matrizen zum Knochen Identifikation, die Sie gerade fanden. Dieses sollte Ihr Axtgeoset mit der rechten Hand bewegen jetzt lassen. Gut speichern, umwandeln und prüfen, ob es tut, bevor es fortfährt. Anmerkung, ist es im Allgemeinen quicker/easier zum Eintragen des matrice, des Materials Identifikation und sogar des Anmerkungsnamens für Ihr geoset vor Ihnen Paste es in die Hauptakte. um eine Anmerkung zu addieren, schreiben Sie// vor ihr.
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Bekanntgegeben: Mon Okt 04, 2004 10:41 P.M. Pfostenthema: Wie man Modelle redigiert - Teil 4, Endrundennoten und Anmerkungen -------------------------------------------------------------------------------- fortfahrend von Teil 3, müssen wir ein Material und eine Beschaffenheit für das neue geoset gründen. Nahe der Oberseite der Akte, seach für Beschaffenheiten. Fügen Sie 1 der Quantität hinzu (IE-Beschaffenheiten 5). Fügen Sie eine neue Beschaffenheit dem Ende der vorhergehenden Beschaffenheiten hinzu. Vor dem geschlossenen Haltewinkel, der auf Materialien führt: Sie können eine vorhandene Beschaffenheitslinie kopieren, oder schreiben Sie sie vom Kratzer. Stellen Sie Ihnen Gebrauch einfach { und } und nicht () sicher oder [ ]. Schreiben Sie das Beschaffenheitsfilepath, wie Sie wünschen. Von für dieses Beispiel zeige ich gerade es in Richtung zum Geistwanderer, wie der ist, wo die Axt ist. Die Experten können auf das UVW sich beziehen Tutorial abbildend, wenn sie die Axt der trollbeschaffenheit hinzufügen möchten, damit Sie nicht brauchen, 2 Beschaffenheiten zu verwenden. Zunächst betrachten Sie unten den Materialien: Ähnlich Beschaffenheiten, fügen Sie 1 der Gesamtmenge, hinzu und fügen Sie ein neues Material nach den gegenwärtigen Materialien hinzu. Für eine Standard-, Alpha-fähige Beschaffenheit verwenden Sie die folgenden Daten: Die Beschaffenheit Identifikation muß mit der Beschaffenheit entsprechen, die Sie gerade addierten. Zählend von 0, tragen Entdeckung was Beschaffenheit Sie addierten und die Zahl ein, die dieses im Allgemeinen 1 weniger als die Gesamtmenge ist. Schließlich finden Sie Ihr geoset wieder, und Suche nach Material Identifikation tragen die Identifikation für das Material ein, das Sie addierten. Wieder zählend von 0. Und agagin, im Allgemeinen 1 weniger als die Gesamtzahl Materialien. Dieses sollte Ihrer Axt sein eigenes Material und Beschaffenheit geben. Außer und Bekehrter zum mdx zum Überprüfen. Normalerweise sollte dieses Ihr geosetmischen durchführen und Ihnen ein fertiges, redigiertes Modell geben. Jedoch hat dieses bestimmte Modell einige Torsionen, die geändert werden müssen. Sie wünschen aus meinen anderen Tutorials auf weiter Ihrer redigierten Modelle redigieren und Befestigung überprüfen.
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[ 3DSM ] Wie man Modelle - Teil 1 redigiert und mir eine Axt -------------------------------------------------------------------------------- erhält, in diesem Tutorial werde ich 3DS Maximum 5, Wordpad, Aktenkonverter Yobguls und obgleich es nicht angefordert wird, Bildprojektor 2 verwenden, um meine Resultate außerhalb Maximums zu bewundern. Erstens entscheiden Sie, was Sie und dann planen möchten, um die verschiedenen Modelle und ihre Teile zu lokalisieren vermischen. Ich werde ein Trappermodell Troll nehmen und ihm eine Axt geben, während, seine vorhandenen Waffen entfernend. Dann fahre ich fort, seine Animations in einem weiteren Tutorial zu ändern. Stadium 1. Mir eine grosse rostige Axt erhalten! Last herauf Maximum 3DS. Klicken Sie an die Hilfstaste: Die Rolle unten und auserwähltes MAXscript: Finden Sie den Index der Index MDX Importer/Exporter durch KMK. Attached, wenn Sie nicht dieses haben: DOWNLOAD HIER dann müssen Sie es vom Tropfen vorwählen boxen unten: Und Sie werden mit den Funktionen des Indexes dargestellt: Wählen Sie sie als so vor: Dann können Sie an klicken importieren und finden das mdx (Modell), das Sie importieren möchten und edit/use. Ist hier mein Geistwanderer, der Axt ist, die, ich stehlen werde: Nicht ist er nett? Wir sehen über das. Beachten Sie, daß das Modell gelegentliches farbiges Ineinandergreifen besteht. Löschen Sie das ganzes Ineinandergreifen, das nicht die gleiche Farbe sind, die der Gegenstand Sie zu steal/edit wünschen. In diesem Fall die Axt. Gerade klicken Sie an es und betätigen Sie Löschung. Sorgen Sie nicht sich um das Löschen der anderen Spitzen, Sie werden nur die Daten für die Axt verwenden, wenn Sie mit diesem Stadium getan werden. Jetzt wählen Sie dieses Ineinandergreifen vor und klicken Sie ändern an: Erweitern Sie das editable Ineinandergreifen, indem Sie das kleine +button anklicken: Und dann auserwählter Gipfel: Jetzt sollte Ihr Modell in den kleinen blauen Punkten umfaßt werden, die seine Gipfel sind. Jetzt möchten Sie alle, Teile des Ineinandergreifens zu löschen beginnen, die Sie nicht wünschen. Es kann easier/quicker zum Verwenden von polygon/element sein, um diese Bereiche, anstelle vom Gipfel vorzuwählen und zu löschen. Auch überprüfen Sie, daß Sie, an zu klicken lokalisierte Gipfel entfernen: Und Sie sollten mit gerade Ihrem angeforderten Gegenstand oben beenden, der in diesem Fall eine grosse Axt ist! Jetzt exportieren Sie das Modell mit ' Akte > Export '. Export als 3ds für jetzt, als Sie muß die Axt auf das folgende Modell in Position bringen, bevor er es ein mdx bildet.
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Für Auslöser - ALLES Events/Conditions/Actions erklärt -------------------------------------------------------------------------------- obwohl wir viele erhalten Fragen, wie ", was Auslöser wird verwendet... ", Sie für ich entschied, ein altes Projekt von mich wieder zu beleben, nämlich beschrieb alle Fälle/Zustände/Tätigkeiten von UNS und gebe Beispiele, was verwendet werden konnten. Verlor das alte Projekt wegen eines headcrash auf meinem harddrive (20 GBS entfernt) dieses Thema ist aktualisiert von Zeit zu Zeit, weil there'rehunderte von ihnen und von mir nicht sie alle jetzt durchführen möchten. Mir, oz02 und Darky28 werden erlaubt, diesen Tutorial zu redigieren und Beschreibungen zu addieren. Falldiagramminitialisierung, die ich denke, daß diese sich rechtfertigt. Sie läuft an der Diagramminitialisierung. Achtgeben Sie, etwas Tätigkeiten arbeitet nicht (z.B. Timer-Tätigkeiten) wenn Sie Diagramminitialisierung verwenden. Destructible - Destructible Würfel, die dieser laufen läßt, wenn ein spezifisches destructible doodad (Baum, Gatter) stirbt. Sie sollten eine Variable destructible vor diesem Fall zuweisen, weil dann zu verwenden ist viel einfacher. Destructible - Destructible innerhalb Rect stirbt selben wie oben, aber dieser Auslöser refering zu destructible in einer Region, nicht ein destructible Besondere. Spiel - Zeit bezieht sich die auf Zeit. Sie läuft, wenn die Zeit grösser als wird,/kleiner dann/Gleichgestelltes zu einem spezifischen Spiel des Wertes (Zeit) - Wert der realen Variable bezieht sich den auf Wert einer realen (realen) Variable. Läuft, wenn der Wert der Variable einem gegebenen Wert gleich wird (real). Dieses arbeitet nur für nicht-kleiden Variablen. Spiel - Spiellast Feuer dieses Falls sofort nach einem gespeicherten Spiel wird geladen. Wie "Diagramm Iitialization", nur nachdem dem Laden. Spiel - Spiel speichern dieses abfeuert sehr kurz, BEVOR es ein Spiel speichert. Spiel - Herofähigkeiten knöpfen angeklickte Feuer, wenn der Spieler die "Herofähigkeitstaste" anklickt (die, wo Sie vorwählen können, was Fähigkeit zu erlernen). Sehen Sie keinen realen Gebrauch in ihm, möglicherweise für Spieltutorials. Spiel - Baustrukturtaste klickte selben wie oben an und refering zum Spieler "der Baustruktur-Taste" (die, wo Sie vorwählen konnten, was Gebäude Ihr Arbeiter errichtet) - plaudern Sie wichtigen Fall der Anzeige sehr. Mit diesem können Sie auf eine Schwätzchenanzeige sich beziehen, die geschrieben wird. Meistens verwendet durch on-line-Save-/Loadsysteme. Spieler -, der Cinematic ist, übersprang den Namen ist eine sonderbare Spitze. Sie läuft, wenn der Spieler den ESC-Schlüssel betätigt. Schauen Sie Nemesis[DK]s videozeilensprungtutorial nach Gebrauch (die englische Version in Bewegung). Spieler - Vorwählerfall läuft wenn ein spezifischer Spieler selects/deselects jede mögliche Maßeinheit. Beziehen Sie sich die auf vorgewählte Maßeinheit mit einem Spieler des Maßeinheit-Artvergleiches (insoweit ich daß weiß, es nur ist möglich, sich "auf vorgewählte Maßeinheit" mit WEU zu beziehen) - Tastaturfalldurchläufe wenn ein spezifischer Spieler presses/releases eine Pfeiltaste (link, recht, herauf, unten). Der ist ein nützlicher Auslöser, wenn Sie einen Dritt-Personansichtrpg mit dem Pfeil-Schlüsselsteuern Ihres Hero verursachen möchten. Spieler - Eigenschaften läuft, wenn eine Spielereigenschaft (z.B. gegenwärtige Menge vom Gold, von der Nahrung benutzt, von usw.) grösseres than/lesser than/equal zu einem spezifischen Wert wird. Spieler - Sieg rechtfertigt sich Spieler - Niederlage rechtfertigt sich > im progress< bedingt > in den progress<tätigkeiten > im progress<
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Hinzufügen der Emitter Ihren Modellen mit Notepad/Wordpad -------------------------------------------------------------------------------- wie es funktioniert, fügen Sie Emitter einem Modell allen eigenhändig in Wordpad/Notepad hinzu. Sie entweder nehmen es von einem Modell oder redigieren weiter den genommenen Emitter. Werkzeuge benötigten: Fileconverter Notepad/Wordpad YobGuls' erhalten ihm hier alle mögliche Programme, die Modelle extrahieren können, die, wir Emitter der des KryptaFiends (Reign von Chaos ') linken Hand hinzufügen, die vom Infernal Modell genommen wird. Wie es jetzt getan werden kann..., Extrahieren Sie das Modell des KryptaFiends und Infernal Modell von war3.mpq. Zunächst Fileconverter geöffneten YobGuls'. Klicken Sie an Lastsakte. Laden Sie herauf CryptFiend.mdx, klicken Sie dann an Bekehrten zu MDL. Do dieselben zu Infernal.mdx. Öffnen Sie jetzt all mit Wordpad/Notepad. Jetzt auf dem Infernal.mdx, der Presse Ctrl+F und den Artpivotpoints. Jetzt Rolle unten..., Bis Sie dieses sehen: Code: ParticleEmitter2 "BlizParticleShoulderLeft" { ObjectId 103, Elternteil 25,// "Sphere12" Unshaded, ModelSpace, statische Geschwindigkeit 60, statische Veränderung 0, statische Breite 22, statische Schwerkraft -530, Sicht 6 { DontInterp, 33: 1, 23767: 0, 24133: 1, 29033: 1, 30567: 0, 34000: 0, } Lebensdauer 0,4, statisches EmissionRate 40, statische Breite 17,4, statische Länge 54,292, Zusatz, rudert 8, Spalten 8, Kopf, TailLength 1, Zeit 0,5, SegmentColor { Farbe { 0,658824, 1, 0,996078 }, Farbe { 0, 1, 0,8 }, Farbe { 0, 1, 0,329412 }, }, Alpha { 255, 255, 0}, ParticleScaling { 24,7, 20, 8 }, LifeSpanUVAnim { 0, 40, 1 }, DecayUVAnim { 41, 63, 1 }, TailUVAnim { 0, 40, 1 }, TailDecayUVAnim { 41, 63, 1 }, TextureID 2, Umdrehung 4 { Hermite, 33: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,593511, 0,0415023, 0, 0,803755 }, OutTan { -0,593511, 0,0415023, 0, 0,803755 }, 3100: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, 5467: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, 30400: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, kopieren InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, } } dann, das Ganze dieses Teils. Schalten Sie rüber zu Ihrem CryptFiend.mdx, dann Ctrl+F-pivotpoints wieder. Scroll unten, dann kleben Sie es, wo der Emitter im Infernal Modell war. Sie erhalten etwas wie Code: { 0, -22,5742, 155,104 }, { 0, 0, 0 }, { 51,7403, 0,293222, 69,0057 }, { -20,2287, 0,293219, 57,2672 }, } ParticleEmitter2 "BlizParticleShoulderLeft" { ObjectId 103, Elternteil 25,// "Sphere12" Unshaded, ModelSpace, statische Geschwindigkeit 60, statische Veränderung 0, statische Breite 22......, InTan { -0,593511, 0,0415023, 0, 0,803755 }, OutTan { -0,593511, 0,0415023, 0, 0,803755 }, 3100: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, 5467: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, 30400: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, suchen InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, } } einmal, das getan wird, nach einem Teil im Teil, den Sie klebten, das Code sagt: ......, TailUVAnim { 0, 40, 1 }, TailDecayUVAnim { 41, 63, 1 }, TextureID 2, < Nehmenanmerkung dieses Teils. Umdrehung 4 {......, Nehmenanmerkung des TextureID. Dann auf Infernal.mdx, scroll vollständig zur Oberseite, dann Ctrl+F-Beschaffenheiten. Sie sehen dieses Teil zu kodieren: Masert 5 { Bitübersicht der Bitübersicht der Bitübersicht der Bitübersicht der Bitübersicht { Bild "units\Demon\Infernal\Infernal.blp", WrapWidth, WrapHeight, } { Bild "Textures\clouds_anim1_bw.blp", WrapWidth, WrapHeight, } { Bild "ReplaceableTextures\Weather\Clouds8x8.blp", } { Bild "Textures\Yellow_Star.blp", } { Bild "Textures\Clouds8x8Grey.blp", } } was das TextureID war? Recht 2? Gut zählen Sie jetzt die Beschaffenheiten und von 0 abfahren, bis Sie Reichweite 2. Sie erhalten Code: Stellen Sie { Bild "ReplaceableTextures\Weather\Clouds8x8.blp", } Kopie es her, dann gehen Sie zu Ihrem CryptFiend.mdx, gehen Sie zum Beschaffenheitsabschnitt, dann kleben Sie ihn, also ist es die letzte Beschaffenheit. Code: Beschaffenheiten 3 { Bitübersicht der Bitübersicht der Bitübersicht der Bitübersicht { Bild "Textures\CryptFiend.blp", } { Bild "", ReplaceableId 1, } { Bild" Textures\gutz.blp ", } { Bild "ReplaceableTextures\Weather\Clouds8x8.blp", } } gehen dann zurück zu Ihrem Emitter, den Sie früh auf Ihrem CryptFiend.mdx klebten. Jetzt ändern Sie das TextureID zur Zahl der Beschaffenheit, die Sie klebten und das Beginnen zählen von 0. Sie ist 3 in diesem Fall. Ändern Sie sie so bis 3. Code: ......, DecayUVAnim { 41, 63, 1 }, TailUVAnim { 0, 40, 1 }, TailDecayUVAnim { 41, 63, 1 }, TextureID 3, Umdrehung 4 {......, Jetzt entfernen Sie diesen Teilcode: Umdrehung 4 { Hermite, 33: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,593511, 0,0415023, 0, 0,803755 }, OutTan { -0,593511, 0,0415023, 0, 0,803755 }, 3100: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, 5467: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, 30400: { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, gehen InTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, OutTan { -0,413683, 0,0289275, 0, 0,909961 }, } zunächst, zum folgenden Gegenstand nach dem Emitter, der geschieht, eine Fallschiene zu sein in diesem Fall. Code: EventObject "SPLTDBL0" { ObjectId 96, < Nehmenanmerkung dieser Zahl. EventTrack 1 { 31633, } } gehen zurück zu dem Emitter, suchen nach dem Teil, das x(any Zahl ObjectId sagt), ihm ist 103 in diesem Fall. Ändern Sie es bis 96, seit ursprünglich vor der Fallschiene, war es ein Befestigungspunkt, und es ist ObjectId ist 95. Jedes ObjectIds muß in einen Auftrag gehen. Dann nachdem Sie das geändert haben, ändern Sie den Rest des ObjectIds für die folgenden Gegenstände, allen durch +1. Code: ParticleEmitter2 "BlizParticleShoulderLeft" { ObjectId 96, Elternteil 25,// "Sphere12" Unshaded, ModelSpace, statische Geschwindigkeit 60, statische Veränderung 0, statische Breite 22, statische Schwerkraft -530, Sicht 6 { DontInterp, 33: 1, 23767: 0, 24133: 1, 29033: 1, 30567: 0, 34000: 0, } Lebensdauer 0,4, statisches EmissionRate 40, statische Breite 17,4, statische Länge 54,292, Zusatz, rudert 8, Spalten 8, Kopf, TailLength 1, Zeit 0,5, SegmentColor { Farbe { 0,658824, 1, 0,996078 }, Farbe { 0, 1, 0,8 }, Farbe { 0, 1, 0,329412 }, }, Alpha { 255, 255, 0}, ParticleScaling { 24,7, 20, 8 }, LifeSpanUVAnim { 0, 40, 1 }, DecayUVAnim { 41, 63, 1 }, TailUVAnim { 0, 40, 1 }, TailDecayUVAnim { 41, 63, 1 }, TextureID 3, } EventObject "SPLTDBL0" { ObjectId 97, EventTrack 1 { 31633, } } EventObject "SPLTDBL1" { ObjectId 98, EventTrack 1 { 31733, } } EventObject "SPLTDBL2" { ObjectId 99, EventTrack 1 { 31900, } } EventObject "SPLTDBL3" { ObjectId 100, EventTrack 1 { 31967, } } EventObject "FPTyFKR0" { ObjectId 101, EventTrack 1 { 27076, } } EventObject "FPTxFKR0" { ObjectId 102, EventTrack 1 { 27167, } } EventObject "FPTxFKL0" { ObjectId 103, EventTrack 1 { 27030, } } EventObject "FPTyFKL0" { ObjectId 104, EventTrack 1 { 27667, } } Zusammenstoß EventObject "SNDxDPIT" { ObjectId 105, EventTrack 1 { 30433, } } EventObject "SNDXFDSL" { ObjectId 106, EventTrack 1 { 27533, } } EventObject "SNDYFDSL" { ObjectId 107, EventTrack 1 { 27033, } } EventObject "SNDXFDSR" { ObjectId 108, EventTrack 1 { 27067, } } EventObject "SNDYFDSR" { ObjectId 109, EventTrack 1 { 27467, } } EventObject "SPNxDBCR" { ObjectId 110, EventTrack 1 { 30500, } } CollisionShape "Zusammenstoß 2" { ObjectId 111, Bereich, Gipfel 1 { { 51,7403, 0,293222, 69,0057 }, } BoundsRadius 58,481, } CollisionShape" 1 "{ ObjectId 112, Bereich, Gipfel 1 { { -20,2287, 0,293219, 57,2672 }, } BoundsRadius 68,4228, } werden wir dieses rechts linke Handhinzufügen? Wir müssen dem Emitter ein Gelenk geben, wir haben 2 Wahlen, können wir entweder das Gelenk des linken Handbefestigungspunktes oder das Gelenk des Knochens der linken Hand nehmen. Wir nehmen Gebrauch des Befestigungspunktes in diesem Tutorial. Jetzt schauen Ctrl+F-Zubehör, dann herum dort, bis Sie das Zubehör für die linke Hand finden. Welches Code ist: Gelassener Hinweis des Zubehörs "Hand" { ObjectId 92, < Nehmenanmerkung von diesem. Elternteil 79,// "Bone_Box29" < und dieses. Gerade ignorieren die Zahl, das Material hinter//. Sicht 3 { DontInterp, 40267: 1, 100100: 0, 113600: 0, } } gehen zum Abschnitt PivotPoints, dann zählen zum 93rd Gelenk, da Identifikation von 0 abfährt, es ist wirklich Kennzeichnung 92. Kopieren Sie dieses Gelenk, fahren Sie dann fort zu zählen, bis Sie die 96th. Presse hereinkommen erreichen und Sie eine neue Linie verursachen, dann dort durch betätigendes Ctrl+v kleben, also es auf dem 97th pivot(ouremitter ist Kennzeichnung 96, sich erinnert? ist). Code: ......, { -54,7252, 47,7444, 0,151143 }, { 57,6861, 38,1531, 0,0964531 }, { -54,4284, -45,1488, 0,115693 }, { 55,811, -38,8694, -1,23524 }, { 100,393, -21,7079, 69,1697 }, { 82,1753, -0,292041, 105,869 }, { 85,1562, -0,292045, 99,0712 }, { 103,352, 25,1936, 70,7488 }, < Kopie dieses, das 93rd Gelenk. { 47,1684, -0,00997656, 102,803 }, { -0,896102, 0,600088, 0,0480423 }, { -0,896099, 0,600088, 146,933 }, { 103,352, 25,1936, 70,7488 }, < verursachen Sie eine neue Linie, Paste, und sie ist hier. 97th Gelenk { 12,9809, -53,5058, 12,9314 }, { 67,9901, -8,25223, 12,9314 }, { -1,88774, 0,604691, 12,9314 }, { 56,9887, -26,7666, 12,9314 }, { -74,5087, -67,3454, 9,17015 }......, Sobald das getan wird, gehen Sie zurück zu Ihrem Emitter, ändern das Elternteil, damit es derselbe wie das Zubehör ist. Es ist 79, also ändern Sie es zu dem. Code: ParticleEmitter2 "BlizParticleShoulderLeft" { ObjectId 96, Elternteil 79,// "Sphere12" Unshaded, ModelSpace, statische Geschwindigkeit 60, statische Veränderung 0, statische Breite 22, statische Schwerkraft -530......, Schließlich ändern Sie alle Sicht bis 1, da es nicht jetzt wichtig ist, ich erklärt es, wenn ich die Zeit habe, diesen Tutorial zu aktualisieren. Code: ......, Sicht 6 { DontInterp, 33: 1, 23767: 1, 24133: 1, 29033: 1, 30567: 1, 34000: 1, }......, Außer Ihrem MDL dann laden Sie herauf Fileconverter YobGuls', klicken Sie an Lastsakte, Last herauf Ihre MDL-Akte, dann Klickenbekehrten zu MDX. Importieren Sie das Modell in Ihr Diagramm und prüfen Sie. Dort gehen Sie, der addierte Emitter. Fertigprodukt. Und dieses ist das Chaosarmkreuz von RoTD, Haut durch abriko, Modell durch mich. Es wird dadurch getan und das Hinzufügen einer anderen ' größeren ' Version des ursprünglichen geoset(I tat sie alle eigenhändig, indem es alle Koordinaten der Gipfel durch 3), dann hinzufügte, weist ihn einem Material mit lebhaftem texture(ortvertexanim) zu.
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Grundlegender Auslöser-Erhöhender Tutorial -------------------------------------------------------------------------------- Das grundlegende Auslöser-Erhöhen buchstabiert Tutorial, den dieser Tutorial Sie durch die Grundlagen des Auslöser-Erhöhens eines Bannes nimmt. Bedeckt in diesem Tutorial: - mit einem blinden Bann - spezielle Effekte verursachend - gute Gewohnheiten, beim Verursachen buchstabiert, dieser Tutorial nimmt an, daß Sie ein sehr grundlegendes Wissen des Triggerherausgebers und des Gegenstandherausgebers haben. Auslöser-erhöht buchstabiert sich verändern weit, also gibt dieses Ihnen grundlegende Fähigkeiten, um einen Bann zu verursachen. 1) benötigen Sie zuerst eine Idee. In diesem Tutorial ist meine Idee, einen Masse-heilenden Bann zu verursachen. Der Bann zielt alle Maßeinheiten in einem Bereich und heilt sie. Ich wünsche dieses eine Herofähigkeit sein. 2) dann wünschen Sie ein Diagramm herstellen, um diese Fähigkeit innen zu setzen. Diese Diagramme werden allgemein "testmaps" genannt und sie sind, was Sie in buchstabieren Bereich downloaden. Die Diagrammdosn'tnotwendigkeit, zu sein alles speziell. Ich normalerweise stelle ein Diagramm des Schmutzes 64x64 her und bilde es besser später. Sie konnten das Schablonendiagramm The_Ravens auch benutzen, vorhanden an http://www.wc3sear.ch/?p=Spells&ID=252, aber dieser Tutorial nimmt an, daß Sie ein unbelegtes Diagramm bildeten. 3) wünschen Sie dann eine blinde Fähigkeit bilden. Erklärungen: Wenn Sie sagen "HILFEN!!!!!!! Was eine blinde Fähigkeit "ist, dann ist eine blinde Fähigkeit eine Fähigkeit, der nur Kosten Sie mana, eine Ikone haben und die tooltips haben, damit der Benutzer sieht. Das heißt, ist sie nur etwas, die der Endbenutzer an klickt. Die ganze Arbeit für diesen Bann wird durch Auslöser erledigt. Ich möchte taunt für meine blinde Fähigkeit benutzen. Ich benutze taunt, weil taunt eine Fähigkeit ist, die sofort bearbeitet. Wenn Sie eine Maßeinheit-gerichtete Fähigkeit verwenden möchten, ist Sturmschraubbolzen gut, und für einen Punkt-gerichteten Bann, funktioniert Shockwave gut. So was muß ich tun, um meine blinde Fähigkeit zu verursachen? gut ist Taunt eine Maßeinheitsfähigkeit, also muß ich es eine Herofähigkeit bilden. Ich auch wünsche nicht den tatsächlichen Effekt von Taunt (allen Maßeinheitsangriff meinen Hero bildend). Ich möchte auch die tooltips und so ändern, um ihn stichhaltig zu bilden wie meine Fähigkeit. Schritt für Schritt: Erschließen Sie den Gegenstandherausgeber gehen zum Fähigkeitsvorsprungklicken, welches die Taste "der neuen kundenspezifischen Fähigkeit" (das Faustrecht über dem Vorsprung "Destructables") die niedrige Fähigkeit auf Taunt einstellte. (wenn Sie nicht sie sehen können, ändern Sie "Hero" "zur Maßeinheit"). Stellen Sie den Namen ein, um allen (dieses könnte alles sein, das Sie wünschen), Anfang von der Oberseite zu heilen und unten zu gehen. - wir wünschen Taunt nicht unter kunst - Fußrolle, also werden die los. - lassen Sie uns die Ikone zu heilender Welle ändern. - wir wünschen den Bereich des Effektes 0 sein, damit der Bann nicht wirklich niemand beeinflußt. - das cooldown könnte bis 20 geändert werden (Sekunden). - lassen Sie uns das Rennen zum Menschen ändern. - ändern Sie die Ziele, die zu keinen erlaubt werden. - läßt jetzt tun noch etwas. Einstellen Sie Notfall - Herofähigkeit auszurichten. - jetzt scroll Unterstützung und stellen Sie die Forschungsikone auf heilende Welle ein. - unter Text, verursachen Sie Tooltips. Waren hier meine: Text - Tooltip - Erlernen Sie: "Erlernen Sie Heilen Allen" Text - Tooltip - Erlernen - Ausgedehntes: "heilen Sie alle heilt alle Maßeinheiten in einem kleinen Bereich innerhalb Ihres Hero.", Text - Tooltip - Normal: "Heilen Sie Allen" Text - Tooltip - Der Ausgedehnte Normal -: "heilen Sie alle Maßeinheiten in einem kleinen Bereich innerhalb Ihres Hero" lassen Sie uns das in eine Maßeinheit jetzt legen. Ich gehe nicht darüber hinaus, wie zu das tun Sie, weil es wirklich einfach ist. Ich setzte es in ein Paladin anstatt des heiligen Lichtes ein. 4) dann verursachen Sie einige Auslöser. Erklärungen: Diese Auslöser müssen aus jeder Maßeinheit innerhalb eines Bereiches des Gußteilhero darstellen, einen speziellen Effekt heilen zu verursachen, und sie für 100 zu heilen schlug Punkte. Schritt für Schritt: Öffnen Sie den Triggerherausgeber und verursachen Sie einen neuen Auslöser. Benennen Sie den Auslöser "heilen alle" bilden einen Fall: Code: Maßeinheit - eine Maßeinheit beginnt den Effekt einer Fähigkeit jetzt, das abfeuert, jedesmal wenn eine Maßeinheit eine Fähigkeit wirft. Der Grund, "Anfänge zu verwenden der Effekt einer Fähigkeit" ist, weil der den Tätigkeitsanfang bildet, einmal, welches das mana von einer Maßeinheit abgezogen worden ist und das cooldown begonnen hat. Wir benötigen die sicheren maks, die Fähigkeit geworfen wird, nicht wir? Wir würden die heilenden Tätigkeiten nicht beginnen wünschen, als Sie Divine Schild oder jede mögliche andere Fähigkeit warfen, Recht? Lassen Sie uns eine Bedingung so verursachen. Code: (Fähigkeit, die geworfen wird) das Gleichgestellte zum Heilen alle jetzt stellen wir das Fleisch der Auslöser her. Die Tätigkeiten. Dieses ist, wo alles geschieht. Folgen Sie entlang sorgfältig, oder Ihre Fähigkeit arbeitet nicht. Code: Maßeinheitsgruppe - wählen Sie jede Maßeinheit innen (Maßeinheiten innerhalb 500,00 von (Position von (Gußteilmaßeinheit))) aus und (Tätigkeiten) Whew..., was das tat? Es wählte jede Maßeinheit innerhalb 500,00 der Gußteilmaßeinheit aus und (Tätigkeiten) dieses wir hat hinzugefügt nicht noch. Lassen Sie uns über einige wichtige Punkte hinausgehen. Die Position der Gußteilmaßeinheit ist, wo die Mitte der Strecke beginnt. Sie können nicht hier tun (Maßeinheit auslösend). Der ist ein allgemeiner Fehler. Er MUSS sein (Gußteilmaßeinheit). Lassen Sie uns etwas Tätigkeiten jetzt addieren. Code: Schleife - Tätigkeitsmaßeinheit - gesetztes Leben von (ausgewählte Maßeinheit) zu ((Leben von (ausgewählte Maßeinheit)) +) speziellem Effekt 100,00 - verursachen Sie einen speziellen Effekt, der zum Kasten angebracht wird (ausgewählte Maßeinheit) des Verwendens von Abilities\Spells\Human\Heal\HealTarget.mdl lassen Sie uns erklären, was dort weiterging. Zuerst stellte es das Leben der ausgewählten Maßeinheit auf das Leben der ausgewählten Maßeinheit plus 100 ein. Es verursachte dann einen heilenanimation, der zum Kasten der ausgewählten Maßeinheit angebracht wurde. (Abilities\Spells\Human\Heal\HealTarget.mdl ist heilen unter Fähigkeiten). Dieses ist nicht wirklich haltbar zu verstehen, daß verglichen mit einigem buchstabiert. Gute Gewohnheiten, beim Verursachen buchstabiert:
 
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German: I know cousin, if I means some OF the words correct, thus tries ur well, in order to understand ash. Introduction of this is a fundamental Tutorial over muffler causing OF the farbencodes for WC3. She explains, were all numbers and Letter means and which one it forms. At the end ash one gives small list of something Colors. ' rainbows'(gradients cause). Again! A color string device IRC wc3 in an educated manner of me! Explanations intend you codes probably OF the color WC3, something which gesehen|c00À3B4CBuild|r. But were ash everything means!?!? the color WC3 RGB(Red

the Greens and blue use) values, in order to cause the colors, but as, a pair of numbers

joining its not as simple.|c WC3 that you begin a color, explains und|r resets the

Colors(making it the resetting color of, which you draw up).|c at the Begining of the color

one requests, whenever, codes of the color doing WC3. First 2 numbers/letters(00 in the

example) is the transparency, I receives not into transparency in this Tutorial.The second,

third and 4. Pairs numbers/letters(À, 3B and 4C in the example) is the red, green and blue

values in RGB. But RGB is not sentence as ###,###,### is high it? However

hexadecimaldecimal of the use WC3 for causing its RGB!More in hexadecimals

hexadecimaldecimal can be confusing for some. When counting in counting

Decimal(Regular), the base numbers, which form every other number, are 0-9. A different

point is hexadecimaldecimal. Hexadecimal base numbers are: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D

E F, 16 base numbers!?!?Farbencodes for counting in hexadecimaldecimal up to

maximum the 255(the, which you can have in red one, green, or blue in RGB), use you 2

places. in order to count, you would take the value to left NUMBER/TYPE character in

number(0 = 0, 1 = 1..., A = 10, b - = = 11 and so on) multiplied past 15, adds then the

value of the right place.E.G. À = 2(2) * 15 + 10(A) = 40 and BC = 11(B) * 15 + 12(C) =

176. Thus you receive your red, green and blue values, convert them into

hexadecimaldecimal and set them into this format ein|c00RRGGBBText|r.Is here a list,

which counts to 30 in decimal and in hexadecimaldecimal: 0 00 1 01 2 02 3 03 4 04 5 05

6 06 7 07 8 08 9 09 10 0A 11 0B 12 0C 13 0D 14 0E 15 0F 16 10 17 11 18 12 19 13 20

14 21 15 22 16 23 17 24 18 25 19 26 1A 27 1B 28 Ç 29 1Efarben 1D the

30!|c00FF9696Light Red(Pink)|r|c00FF0000Red|r|c00640000Dark-Rot|r|c0096FF96Light

Green(Lime)|r|c0000FF00Green|r|c00006400Dark-Gruen|r|Blau c006969FFLight

Blue(Sky)|r|c000000FFBlue|r|c00000064Dark

Blue(Navy)|r|c00FFFFFFWhite|r|c007d7d7dGrey|r|c00000000Black|r, which

"Regenbogen" A; Effect(Gradients) forms! This is the one which can be being been

explaining the kind of strong, but I try my best(there am the colored text for helping

peoples see, where a number) from the first thing their gunnanotwendigkeit doing am 2

RGB Formatfarben, beginning and end received come, e.g. I 255 0 0 (red) and uses 0,255

0 (green). Then you need the text, I use ' abkuehlen!!'. Now you count, how many

letters/numbers its Texthas(not, which areas) counts, ' abkuehlen!!', has 6, then minus 1 of

that, 6 - 1 = 5. Remember this number, because we use them later.For the following step

we must the difference of all r, G's and taking in such a way find to B's. the r of the first

farbencode and the r of the second and minus the smaller of the larger. In my example

them are 255 and 0, therefore I do 255 - 0 = 255. Do also of the G's and the B's(in my

example, to 255 - 0 = 255 and 0 - 0 = 0). Now you take all numbers, which received you,

and do not divide them by the number letters/numbers its Texthas(if one of the numbers,

which were you 0 kept, you do this, because it remains the same by the complete upward

gradient). In my example 255/5 = 51, 255/5 = 51 and 0 would have I, therefore I do not

do anything(i me refer to these numbers later than the numbers, those, where divided).

Now there you have all those numbers, you can begin to form those, for farbencodes. If

you begin, by stopping first type character/NUMBER of your text to the first color, in my

example I, erhalten|c00FF0000C|r became. For your second type character/NUMBER if

your R in begining the color than R in the second color is larger, became you minus the

numbers, which, where divided for the r-value, of the r-value, in my example it, 255 - 51

= 204 would be. Then you do for the G and b-Werttoo(since my greener value are in the

second color more largely, which I must add the numbers, those, where divided 0 + 51 =

51, and I thus the number stays the same have 0). Those are its second type

character/NUMBER colors, it became sein|c00CC3300o|r. If you repeat, those steps with

that terminate everytime, which adds or subtracts from, what you received to last mark

you, above with a perfect upward gradient.This is the remainder of my example upward

gradient, 204 - 51 = 153, 51 + 51 = 102 and one 0(|c00996600o|r), 153 - 51 = 102, 102 +

51 = 153 and 0(|c00669900l|r), 102 - 51 = 51, 153 + 51 = 204 and 0(|c0033CC00!|r), 51

- 51 = 0, 204 + 51 = 255 and 0(|c0000FF00!|r). The finished result is,

|c00FF0000C|r|c00CC3300o|r(|c00996600o|r|c00669900l|r|c0033CC00!|r|c0000FF00!|r.T

his was hard, so that I, I do not explain white, if this everyone helps, but I hope that it.

AGAIN! String device of the color Wc3 for IRC! This is a name abbreviation, which I

wrote for IRC, in order to return the code of the color wc3 of a rgb value. around this to

attach you open straight your IRC, struck ALT+R, enter into the document menu, go to

new, then for copy paste the code roar into the text box. Strike now o.k., around it, you to

work on either schreiben/wc3c RRR GGG BBB TEXT in a guidance or a kind echo /a

#$$wc3c(RRR>, ggg, bbb, text). I update it soon, in order to have an upward gradient

choice. Code: alias wc3c {if ($4) {if ($1 isnum&& $3 isnum&& $2 isnum) {if ($1 = 0 &&

255 $2 && $1 = 0 && 255 $3 && $2 = 0 && $3



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Import the skins for Windows. Photo made in Windows XP with paint shop Pro8. necessary Warcraft III - which explains Frozen Throne/die introduction of these Tutorial, how one imports skins with the publisher Warcraft III world, with pictures for each step. Process 1. Open the publisher Warcraft III Weltund load you your diagram. 2. Open the import manager, by clicking module import manager, by operating F12 or by clicking the key on that toolbar. 3. Import the skin, by clicking document import document..., by operating Ctrl+I or by clicking the key on that toolbar.4. Open the characteristics of the skin, by preselecting the skin and clicking document characteristics operate draw up they... and F2 or, by double-clicking the document. 5. Click the customized way of the examination box use on and change you the document way to that, which is referred to you, when you downloadeten it, and clicks you o.k.. tip: This is the part, in which most people make errors. You are sure that the document way uses this diagonal stroke: \ and not these:/. Examine also whether you terminate the way away with blp. 6. Except your diagram and you begin the world publisher again. Tip: Until you do this step, your skin is not visible in the world publisher. JetztSIND you in the situation to import so many skins wish you!


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Adding the cameras your models with Notepad/Wordpad, like it functioned, this is a simple way for manufacturing a Portraits in the model. But it not marks an external document for it. But it will form does not have discussion animation and so, it is you it and it its location animation plays itself. Tools needs: File converter Notepad/Wordpad YobGuls' to it if WarCraft III(For receive somewhat puposes) each possible model you a Portrait it to add here would like, how it can be effected import the model, which you would like to add camera your diagram, then used all kind of the units into him. Assign to a unit the customized model. Examine diagram. Then you preselect one of these units, then you preselect the unit with the customized model. If you regard its Portrait, if them the opinion) satisfied(meaning, then you know Alt+F4 however to remember to which unit those is. If it not, the maintenance, which does. If everything to complaints you, on read first I do not explain, as as your own opinion do they extracting you the Portraitmodel(or of the unit, if it it/somemasseinheiten without Portraitakten is it meant that their Portraits is in the model). First, file converter opened YobGuls'. If you click at load document, then you preselect the MDX of the customized model.Click then to Bekehrten to the MDL. Load the Portrait of the unit, you extracted convert them again into MDL. Open the MDL of the Portraits, which you extracted with Notepad/Wordpad. Ctrl+F camera and they see this part: Code: Camera "Camera01" {position {-50.137, 50.146, 170.207}, FieldOfView 1.46563, far tie-clip 1000, NearClip 8, a goal {position {50, -50, 0},}} I used a customized, therefore it could be different. Copy then the complete part of it. Open the MDL of the customized model. Ctrl+F EventObject. Then over it, you form a new line, and stick you the thing, which you copied straight. It looks same: Code: Camera "Camera01" {position {-50.137, 50.146, 170.207}, FieldOfView 1.46563, far tie-clip 1000, NearClip 8, a goal {position {50, -50, 0},}} EventObject "FPTyFKR0" {ObjectId 85, EventTrack 1 {2400,}} are done there you, except the MDL and it back to MDX with the file converter of the YobGuls' convert. For causing your own opinions, you could need some assumption and examinations and something sichtbarmachung. Code: Camera "Camera01" {position {to y, x, z}, FieldOfView 1.46563.// vacation this alone far tie-clip 1000,/meh receive a higher value and more things of far are visible. NearClip 8,/something like far tie-clip. I suggest leaving the 2 alone, the goal {to position {y, x, z},}} CnP this complete part instead of for your camera, then adjust the value of x, y, z where x = x-coordinate, y = Y-coordinate, z = Z-coordinate. At where it it aims is where the point, where the camera shows. Whereever, which is the position of the camera, it, begins the opinion from there. Like that it is like you looks from the first sentence of coordinates, on the direction of the point of the set of the coordinates of the goal. Try to experiment around. I am not on explainning material too well.

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Remove from geosets/glow ------------------------------------------------------------------------------- I like this simplicity of Tutorial Alfred, but I have an alternative method, that really ' the crew glowing removed, and is reduced filesize, although at the edge. First of all load up your model in the picture fig. the II. Warcraft maintenance it at animation the ' no ', thus you the colored crew to see know glowing. First you must find, which interlinking glows is, by loading the tree opinion in the projector. Vote out an interlinking (the Haeckchenkaesten) individually, until you find, which interlinking glows is. If a glowing disappears, if you are obvious uncheck a box, this interlinking a glowing. Note the interlinking number or the numbers (where also have Heroes glowing weapons). Now after instructions Alfreds, convert you it mdx into mdl., which you must find the geo sets (it interlinks) that you hve down noticed. If you remember to thus count from 0, from interlinking 2 to you are second interlinking, 1. (0, 1). The simple way to do this is search (Control+F) after geo set and press first, until you arrive at the requested geo set. As soon as you locate the right geo set, select the complete geo set, from before ' Geo set ' until the end geo set forwards; the last two lines are: Code: Material ID 0, SelectionGroup 0,} ^select, after the support angle then by a vacant geo set replace this (attached). alternatively released you can then, if you trust, delete the glowing condition and material, but this is not neccesary, as you must to guarantee more renumber the procurementnesses and after materials deleted and more renumber all geo sets and emitters, texture it/material after the deleted identification to use be able. This should obtain the same results, but ' ' deletes; the glowing geo set and reduces document size a point. This Repalcing of geo sets can do you on each possible geo set, ' removes ', wish to be used like morphform the Daemonjaegers, by considerably to be reduced filesize. They cannot delete a geo set simply, since you do not work exemplary. Bekehrter last cross back too mdx and your fingers, while you examine. Empty geo set code: http://www.wc3campaigns.com/attachment.php?attachmentid=34579

EventObjects - birth, casting, blood etc.. ------------------------------------------------------------------------------- This Tutorial assumes that you mean a MDX into MDL to convert and Tutorial Geosetanim have read can. Open a MDL and look for you for EventObject. They look a point in such a way: Code: EventObject "SPNxUBAC" {[ b ]------------------------------------------------------------------------------- This Tutorial assumes the fact that you can to have converted mdx into mdl and have brought animation over the models otherwise arrives you to inclination really at this disturbance film script: They brought some animation from a unit on others, probably with animation transition program Oinkerwinkles. However are coincidental Corpses, blood or any form of the strange article appearing points. A cause: Credit source and the place of destination models different animation times. Where a unit at one point dies is played, the other unit way animation. Therefore Corpse of your place of destination model appears on that way animation. Solution: They must draw up the Geosetanim for insulting interlinking. Example/Guide: Near the at the beginning of their mdl document is a section, the ' Sequences ' one calls. This is a list of animation for the model and their starting/stop times. For this example I use the assistant: Code: Sequences 13 {Anim "Standplatz - 1" {distance {167, 1667}, MinimumExtent {-19.5992, -33.1796, -0.28233}, MaximumExtent {52.4008, 36.7176, 99.0722}, BoundsRadius 62.4483,} first familarise itself with a Geosetanim. These register a number of animation times, followed from a number and place whether this geo set appears or not, or smoothes sometimes with certain % transparency. Code: GeosetAnim {alpha 3 {[ b ]
--------------------------------------------------------------------- Repair of the spoiled alpha guidance in PSP 8 ------------------------------------------------------------------------------- hello of everyone!!
INTRODUCTION =========================== this Tutorial leads you, how one repairs spoiled alpha guidance in PSP, 8 that is, which I teach to you the fact that like one is not to be done work alpha guidance in paint shop Pro8 simply and fast repairs. Spoiled alpha guidance are very general with the Enthaeuten and I already spoiled, some from the pits (however them naturally repaired) and some seen in the skin section =========================== the TOOLS NEEDING WE Pro8 WC3 Viewer/Image =========================== Symtoms of the extractor II Warcraft III/TFT of the paint shop of the SPOILED ALPHACFuehrungen in the play, which indicates the black circles spoiled alpha guidance, how you can see. - UGLY ONE black parts on the skin - NO MANNSCHAFTCFarbe! ================================, it repairs. 1. Extract the low skin of your skin, which you had on that the spoiled alpha guidance worked on. EXAMINE EXCERPT IT, DURING treelistansicht a 32BITS of the TGA WC3 of projector it to do can. Extract and convert you blp 2. Leave to paint shop Pro8 running. Open the skin with the spoiled alpha guidance and the fresh low skin of you extracted straight. 3. Either and the complete skin with the spoiled alpha guidance on the freshness CAREFUL the enthaeuteten parts of your spoiled alpha guidance skin and copy stick or preselect copy and stick it on the freshness. 4. Except the freshness you worked on as tga. Examine that there is no compression. Let projector WC3 run and change you him in blp. over, you the quality decide - not really constitutes. 5. Import the skin. The alpha guidance should be locally fixed! No black point and mannschaftfarbe again manufactured. I hoped you learned, how one repairs spoiled alpha guidance in PSP 8. I did this also. Remember to prevent spoiled alpha guidance on again happened you should not not a skin as tga 24bits store, since it does not have alpha guidance.
---------------------------------------------------------------------- Leader of a beginner for diagram forming ------------------------------------------------------------------------------- leader of a beginner to the diagram, which forms for Windows. Photo made in Windows XP with paint shop Pro8. necessary Warcraft III - the Frozen Throne/die introduction of these Tutorial inform a beginning diagram manufacturer up, as one manufactures a simple meleediagramm from the scratch. They learn, as one forms areas, zero-units and doodads sets and a high Qualitaetsmeleediagramm lets a description of your diagram form. Process, which you begin, as you the publisher Warcraft III world opening is convenient, in the listing Warcraft III on its computer (C:\Program Files\Warcraft III \). if this your first time, which opens the world publisher, or you have never the preferences of the publisher, a new diagram become caused on start changed. Close this diagram, by clicking document CLOSE diagram or by operating Ctrl+W. The following step is to manufacture a new diagram. Do this, by clicking document new diagram... and operate Ctrl+N or by clicking the key on that toolbar. There are some elections, which must understand you, in order to form a new diagram. First view under diagram size:. The width and the height are defined by the quantity of the raster field boxes horizontal and verticlly. So if it is 64x64, there are 64 raster field boxes and 64 raster field boxes down. Leave the quantity 64x64 for this diagram. The following thing, which you see, is range Playable:. With Tghis it explains to you how much range of the diagram the player box ' Play ' and how much range you to draw up must. It is the same thing for description of size:. This explains to you relatively, what straight size of you or the player can expect. First view with the Tileset: Part. This gives you a list of the existing tilesets, in order to select of. Which is for tileset, is a kind range with it is singular basic procurementnesses, lighting and tones to possess. So e.g. the Sommertileset Lordaeron has the dirt, rough dirt, grass-like dirt, rock, grass and dark grass rubbed procurementnesses, a brighter lighting to it and a summer clay/tone set. Leave tileset as summers the Lordaeron for this diagram. If you look under the tilesetkasten, you can see to output tile: Attitude. Select grass for this part. Look now right. They should see the output cliff level: Box. This selects white level of the elevator, which is your diagram on. Leave it with 2 for this diagram. First you see to output water level:. This asks you, if you do not have its diagram water at all wish, filled with flat water or covered completly with water. Leave it at no water. Finally you see the occasional elevator field examination box. This is, asking you whether your diagram is not holperig or. Leave it unchecked for this diagram. Now your attitudes should be like that: Click O.K.. Congratulations! They manufactured straight your first diagram and are on your way for a large diagram manufacturer! Now wish you begin, by forming this area, in order to manufacture mountains and a lowering. Open the area pallet, by clicking window new pallet terrain or by operating T. Now we manufacture a dirt way. Click the applying condition on: Examination box and preselect the dirt tile. Shift your mouse over the main window and clicking, in order to form a way, which goes from the lower left corner of the screen to the right corner of the screen. Tip: They can close the area pallet, if them block your opinion, and them afterwards straight again to open. Tip: They can change your brush size and form on the lower surface of the area pallet. As soon as you are finished experimenting, by changing the tiles, we form a cliff in the middle in the road. Open the area pallet, if them are not already opened, and click you the examination box lay on cliff on: and you click the choice of the increase one, on and preselect you the dirt cliff choice. Now you shift your mouse over the road and clicking, until you believe that the cliff is the right size. Now we form a small river, which runs along the road is left. Preselect the deep water choice in the applying cliff: Box. Again you let your mouse on the side of the road run and keep you clicking. Finally you let a hill on the other side of the road form us. Preselect increase in the applying height: Box and clicking and influence on the side of the road, until you like the height. Experiment with all these tools for receiving the feeling for the figuration of the area. Now you are there to the area publisher, it is time doodads to begin to use at your diagram. Doodad is an article, which is used for decoration on your diagram, in order to form it for view more interesting. They can open the pallet Doodad, by clicking window new pallet Doodads or by operating D. Tip: They can always switch pallets, by clicking the box on the top side of your present pallet and preselecting the pallet, which you wish from pull down the menu. If you regard the top side of the pallet Doodad, see that you have entrance to a number of different categories in a number of different tilesets. So, if you cannot find doodad, which you wish, are probabilities that it is tileset registered under another category or completely a different one. For now you let try to set us trees, near the river. Examine the fact that you are the Trees /Destructibleskategorie under and preselects you summer tree wall. Shift your mouse over the diagram and begin you to click. Tip: They can click and hold, when shifting your mouse, in to continue over on continuos to draw. If you wish, you can change those propeties doodad, by clicking the key on that toolbar and double-clicking doodad, or clicking doodad and operation come in.Tip: They can preselecting more than doodad, by clicking everywhere and dragging the box, in order doodads to surround, which wish you preselected. Try, unfruchtbares in the middle in the road through to set now. Let us say that you would like to form them that, if the player breaks the barrel it receives an individual part. Open the characteristics of the barrel and click you individual parts the dropped projection/lead on. Under the individual parts dropped on customized individual part table of the death-chosen use. Then you click new sentence and click you new individual part. Preselect the specific radio key and select you the individual part, which you wish of the list. Click to o.k. and HOISTING you then your barrel should a white thing now have, over it to swim well. This appearance that the barrel an individual part after ' Death ' drops. Now we learn, as one stops the starting point of a player and as one sets zero-units. Open the unit pallet, by clicking window new pallet unit or by operating U. Preselect starting position and set you them on the side of the road. They wish also a gold mine form, click in such a way the zero-passive (units meant, which are on none somebody crew), chosen gold mine and set them on the diagram. Examine whether it is not also close at the starting position, or the city hall is not established. Hostile units of the neutral one now set. Preselect the neutral, that at the top side are hostile and preselect you red kite Whelp and set you him on the other side of the river. Examine that you set it not too close, or the player is killed, before he has a probability to defend itself. Now for the locking step. Clicking deer book description of map. They can fill out these fields, however, which you like. They know your diagram examine to wish. Do this, by clicking document test diagram, by clicking the key on that toolbar ot, by clicking Ctrl+F9. They have to manufacture the ability, a high Qualitaetsmeleediagramm now. Do not have fear to experiment with all different controls until you are to it!
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Extracts the Fleckens War3 ------------------------------------------------------------------------------- this is a simple Tutorial, which explains to you, like one the individual parts, as new receives heros from the War3XPatch.mpq. Documents needed: WinMPQ - can be gedownloadet in the tool section. A Hexagonherausgeber - you can find any sharewarehexagon tools with Search Engine Google drawing up (most programmers SHOULD have this, I use XVI32), to do which: Use WinMPQ, in order to open the War3xpatch.mpq in its listing Warcraft III. Preselect all documents inside there, and extract you them to a booklet. They can already considered that all documents with "Unbekanntem begin, " us have change later. Open for the Hexagonherausgeber, and you drive off your way from the first document in the list, and work on you to the last document. SEE to LEGEND DOWN, in order to represent from your extension legend: REEF WAVfmt - if you WAV REEF in the Hexagonherausgeber see, to this means, which is this document a WAV document. MDLX - if you a document with MDX and MDL in the Hexagonherausgeber find, to this means, which is this document a MDX document. BLP - if you BLP in your document see, these means that the document is a BLP document. Nothing in particualar - if you a straight bundle of wierdbuchstaben and no specific Dateiextensionen see, this means that I do not have a reference point, which this document is. Nearly..., if AI forgot the brains - if you around in some documents look, see a small group of letters, which are like AI AI, aluminium, etc.. As long this taking? It depends on your abilities with a computer.
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3DSM ] As one models drawn up - who part of 2, which imports receives the axe -------------------------------------------------------------------------------, with the schrittweiseen instructions in part of 1, your main model. In this case it is a trapper Troll. Again you delete each possible interlinking, which you will not draw up, like the Corpse. Now I will shrink the small axes in oblivion. Click to interlinking. Chosen you change and go you to the summit drawing up. They HAVING summit use to draw up. Preselect the summits of an axe: Preselect then the scale tool: Decrease/go back to your summits, and shrink you them to oblivion. Sometimes there is another interlinking underlying. Straight repetition this process. Now to be surely straight shift you the summits within the parent range, IE the hand: Repeat this for all articles, which would like themselves to hide you on this interlinking. Export then an interlinking with the index, and you repeat this process on other interlinking. I store it as ' edit1 ', ' edit2 ' etc.. Generally there are two main body interlinking. Is for crew color and the other one for transparency (interlink IE two with two different material characteristics). Some models have more, much more. They should have a drawn up model and an axe, those ready are in position to bring if you not, the axe with ' Document import ' import. Now you select the axe, proceed to change and summits draw up. Preselect all summits (CTRL + A) and select the movement tool. Now you can shift the axe in position, in the hand trolls. This must be done in the summit mode: Now you know the axe with the index, when mdx export. They have now 2 drawn up interlinking documents, and an axe document, everything in mdx., which you do not have to use any more maxima 3DS for this fundamental Tutorial. Continue to stage 3.
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As one models - divide 3 drawn up and mdldaten ------------------------------------------------------------------------------- drawn up, you must receive a copy from converter Yobguls for this stage. Convert all documents, which are used of mdx too mdl. In this example the documents are axe.mdl, edit1.mdl, edit2.mdl and ForestTrollTrapper.mdl. First load up edit1.mdl. Role down to the geo set data: Preselect forwards from the summits down to standard as: Copy these data and open you for ForestTrollTrapper.mdl. Look for (CTRL + F) and stick you the copied data, and it should find the geo set, while it looks for number of summits, which are the first line. Preselect then the same range from data, which copied you, from summit to standard as, and replace you by the copied data of edit1. Except the data and if you liked to examine the result, the ForestTrapper back too mdx to convert and the model in the picture projector to regard. Repeat this stage with edit2.mdl and continue to draw up somehow from interlinking in the original model, which you formed. Now we really mix a new geo set, the axe, to the drawn up model. Load up axe.mdl and preselect you from geo set, completely down to the support angle after selectiongroup: Copy these data and load up the trollakte. Do a search for ' Bone ': Stick the copied data before the word bone, but after the support angle on the line above. First you must find which bone the right hand are, therefore do a search for ' Hand '. They would like to notice the article identification of the bone. They can also use the parent number, which is probably more reliable. Go to your added geo set, by changing above scrolling, back and you the number for stencils to the bone identification, which you found straight. This should now leave your axe geo set with the right hand to move. Store well, convert and examine whether it does, before it continues. Note, is it generally more quicker/easier for registering matrice, the material identification and even the note name for your geo set before you paste it into the main document. in order to add a note, they writes before it.
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Communicated: Mon October 04, 2004 10:41 P.M. Post topic: Like one models draws up - part of 4, final round notes and notes ------------------------------------------------------------------------------- continuing of part of 3, we must create a material and a condition for the new geo set. Close one of the top side of the document, seach for procurementnesses. Add 1 of the quantity in addition (IE procurementnesses 5). Add a new condition the end of the preceding procurementnesses. Before the closed support angle, which leads on materials: They can copy an existing condition line, or write you them from the scratch. Guarantee you use simply {and} and not () or [ ]. Write the Beschaffenheitsfilepath, how you wish. From for this example I show straight it toward to the Geistwanderer, how that is, where the axe is. Illustrating the experts to the UVW Tutorial can refer, if they liked to add the axe trollbeschaffenheit, so that you do not need to use 2 procurementnesses. First you regard down the materials: Similarly procurementnesses, add you 1 of the total quantity, and add you a new material after the present materials. For standard -, you use alpha-able condition the following data: The condition identification must correspond with the condition, which it straight added. Counting of 0, carry discovery which condition you added and which number in, which is less this generally 1 than the total quantity. Finally you regain your geo set, and search for material identification register the identification for the material, which you added. Again counting of 0. And agagin, generally 1 less than the total number materials. This should give its own material and condition to your axe. Except and Bekehrter to mdx for examining. Normally should this you geoset-mix to accomplish and you a finished, drawn up model give. However this certain model has some torsions, which must be changed. They wish out mean other Tutorials on far your drawn up models draw up and attachment examine.
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[ 3DSM ] Like one models - part of 1 draws up and to me an axe ------------------------------------------------------------------------------- receives, in this Tutorial becomes I 3DS maximum 5, Wordpad, document converter Yobguls and although it is not requested, picture projector 2 to use, in order to admire my results outside of maximum. First of all you decide, what you would like to plan and then, around which different models and their parts mix locating. I will take a Trappermodell Troll and him an axe will give, during, its existing weapons removing. Then I continue changing its animation in a further Tutorial. Stage 1. A large rusty axe to me receive! Load up maximum 3DS. Click at helping branch: The role down and chosen MAXscript: Find the index the index MDX Importer/Exporter by KMK. Attached, if you do not have this: DOWNLOAD HERE then you must preselect it from the drop boxes down: And you are represented with the functions of the index: Preselect it as so: Then you can do on click to import and find mdx (model), you to import would like and edit/use. Is my Geistwanderer, the axe is here, which, I will steal: Isn't it nice? We see over that. Note that the model exists occasional colored interlinking. Delete that whole interlinking, which is not the same color, which the article you wishes too steal/edit. In this case the axe straight line you click to deletion to it and operate you. Do not ensure around the deletion of the other points, you only the data for the axe will use, if you are done with this stage. Now you preselect this interlinking and click you change on: Extend editable interlinking, by clicking the small +button: And then chosen summit: Now your model in the small blue points should be covered, which are its summits. Now you would like to begin to delete everything, parts of interlinking, which do not wish you. It can be more easier/quicker for using polygon/element, in order to preselect and delete these ranges, in place of of the summit. Also you examine that you remove, to to click located summits: And you should terminate also straight your requested article above, which is in this case a large axe! Now you export the model with ' Document export '. Export as 3ds for now, when the axe must bring you in the following model in position, before it forms it mdx.
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For trips - ALL Events/Conditions/Actions avowedly ------------------------------------------------------------------------------- although we many questions receive, as ", which trips used... ", It for I decided to animate an old project of me again i.e. described all drop/condition/activities of US and gives examples, what could be used. The old project lost because of one headcrash on my hard drive (20 GBS removed) this topic is updated occasionally, because there'rehunderte of them and of me would not like to now accomplish them all. Are permitted to me, oz02 and Darky28 to draw up this Tutorial and descriptions add. Drop diagram initialization, which I think that this justifies itself. It runs at the diagram initialization. Take care, something activities work not (e.g. timer activities) if you diagram initialization use. Destructible - Destructible cube, which lets run these, if a specific destructible dies doodad (tree, gate). They should assign a variable destructible before this case, because then is to be used many more simply. Destructible - Destructible within Rect dies same as above, but this trip refering too destructible in a region, not a destructible special one. Play - time refers to time. It runs, if the time becomes larger than, more /kleiner then/on an equal footing to a specific play of the value (time) - value material variable refers (material) the variable material to value. Runs, if the value the variable becomes equal a given value (material). This works only for non-dressed variables. Play - play load fire of this case after a stored play is loaded immediately. Like "Diagramm Iitialization", only after the shop. Play - play store this fires very briefly, BEFORE it stores a play. Play - Herofaehigkeiten button clicked fires, if the player "Herofaehigkeitstaste" clicks (those, where you can preselect to learn, which ability). Do not see material use in it, possibly for Spieltutorials. Play - building structure key clicked to same as on above and refering to the player of "der Baustruktur Taste" (those, where you could preselect, which establishes buildings your worker) - plaudern her important case of the announcement very much. With this you can refer to a Schwaetzchenanzeige, which is written. Mostly uses by on-line save/load systems. Player -, who is Cinematic, jumped over the name is a strange point. It runs, if the player operates the ESC key. Look Nemesis[DK]s videozeilensprungtutorial after use (the English version in motion). Player - case of allotter runs if a specific player selects/deselects each possible unit. Refer to preselected unit with a player of the comparison of kind of unit (to that extent I that white, it is only possible, itself "auf preselected Masseinheit" to refer with WEU) - keyboard drop runs if a specific player press it/release a arrow key (left, quite, up, down). That is a useful trip, if you liked to cause a third Personansichtrpg with that for arrow key taxes of your Hero. Player - characteristics runs, if plaything gene shank (e.g. present quantity of the gold, by which food uses, of etc..) larger than/equal to a specific value becomes more than/lesser. Player - victory justifies itself player - defeat justifies himself in progress in progresses in progress
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Add the emitter your models with Notepad/Wordpad ------------------------------------------------------------------------------- like it functioned, add emitter a model everything personally in Wordpad/Notepad. They either take it from a model or draw up to far the taken emitter. Tools needed: File converter Notepad/Wordpad YobGuls' receive to it all possible programs, which can extract models, those, we here emitter that of the KryptaFiends (Reign from chaos ') link hand add, which is taken by the Infernal model. Like it to be now done can..., Extract the model of the KryptaFiends and Infernal model of war3.mpq. First file converter opened YobGuls'. Click at load document. If you load CryptFiend.mdx up, click then at Bekehrten to MDL. DO the same to Infernal.mdx. Open now all with Wordpad/Notepad. Now on the Infernal.mdx, the press Ctrl+F and the kind pivot POINTS. Now role down..., See this to you: Code: ParticleEmitter2 "BlizParticleShoulderLeft" {ObjectId 103, parents 25,/"Sphere12" Unshaded, ModelSpace, static speed of 60, static change 0, static width 22, the static force of gravity -530, view 6 {DontInterp, 33: 1, 23767: 0, 24133: 1, 29033: 1, 30567: 0, 34000: 0,} life span 0.4, static emission rate 40, static width 17.4, static length 54.292, additive, rudert 8, columns 8, head, TailLength 1, time 0.5, SegmentColor {color {0.658824, 1, 0.996078}, color {0, 1, 0.8}, color {0, 1, 0.329412},}, alpha {255, 255, 0}, ParticleScaling {24.7, 20, 8}, LifeSpanUVAnim {0, 40, 1}, DecayUVAnim {41, 63, 1}, TailUVAnim {0, 40, 1}, TailDecayUVAnim {41, 63, 1}, texture oath 2, Revolution 4 {Hermite, 33: {-0.413683, 0.0289275, 0, 0.909961}, InTan {-0.593511, 0.0415023, 0, 0.803755}, OutTan {-0.593511, 0.0415023, 0, 0.803755}, 3100: {-0.413683, 0.0289275, 0, 0.909961}, InTan {-0.413683, 0.0289275, 0, 0.909961}, OutTan {-0.413683, 0.0289275, 0, 0.909961}, 5467: {-0.413683, 0.0289275, 0, 0.909961}, InTan {-0.413683, 0.0289275, 0, 0.909961}, OutTan {-0.413683, 0.0289275, 0, 0.909961}, 30400: {-0.413683, 0.0289275, 0, 0.909961}, copies InTan {-0.413683, 0.0289275, 0, 0.909961}, OutTan {-0.413683, 0.0289275, 0, 0.909961},}} then, the whole of this part. If you switch more rueber to your CryptFiend.mdx, then Ctrl+F pivotpoints again. Scroll down, then stick you it, where the emitter was in the Infernal model. They receive something like code: {0, -22.5742, 155.104}, {0, 0, 0}, {51.7403, 0.293222, 69.0057}, {-20.2287, 0.293219, 57.2672},} ParticleEmitter2 "BlizParticleShoulderLeft" {ObjectId 103, parents 25,/"Sphere12" Unshaded, ModelSpace, static speed of 60, static change 0, static width 22......, InTan {-0.593511, 0.0415023, 0, 0.803755}, OutTan {-0.593511, 0.0415023, 0, 0.803755}, 3100: {-0.413683, 0.0289275, 0, 0.909961}, InTan {-0.413683, 0.0289275, 0, 0.909961}, OutTan {-0.413683, 0.0289275, 0, 0.909961}, 5467: {-0.413683, 0.0289275, 0, 0.909961}, InTan {-0.413683, 0.0289275, 0, 0.909961}, OutTan {-0.413683, 0.0289275, 0, 0.909961}, 30400: {-0.413683, 0.0289275, 0, 0.909961}, looks for InTan {-0.413683, 0.0289275, 0, 0.909961}, OutTan {-0.413683, 0.0289275, 0, 0.909961},}} once, which is done, for a part in the part, which you stuck, code says: ......, TailUVAnim {0, 40, 1}, TailDecayUVAnim {41, 63, 1}, texture oath 2,
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Fundamental trip-increasing Tutorial ------------------------------------------------------------------------------- The fundamental trip increasing spells Tutorial, which this Tutorial you takes by the bases of the trip increasing of a spell. Covered in this Tutorial: - with a blind spell - special effects causing - spelled, this Tutorial it accepts good habits, when causing that you have a very fundamental knowledge of the trigger publisher and the article publisher. Trip-increased spells itself change far, therefore gives this you fundamental abilities, in order to cause a spell. 1) you need first an idea. In this Tutorial my idea is to cause mass welfare ends a spell. The spell aims all units within a range and heals it. I wish this a Herofaehigkeit its. 2) then you wish a diagram manufacture, in order to set this ability inside. These diagrams are generally "testmaps" mentioned and they are, which you spell in range downloaden. The Diagrammdosn'tnotwendigkeit, to be everything particularly. I normally manufacture a diagram of the dirt 64x64 and form it better later. They could use the template diagram The_Ravens also, available at http://www.wc3sear.ch/?p=Spells&ID=252, but this Tutorial assumes that you formed a vacant diagram. 3) you wish then a blind ability form. Explanations: If you say "HILFEN!!!!!!! Which "ist a blind ability, then a blind ability is an ability, which only costs have you mana, an icon and tooltips to have, so that the user sees. That is, it is only something, which the final user clicks on. The whole work for this spell is settled by trips. I would like to use taunt for my blind ability. I use taunt, because taunt an ability is, which works on immediately. If you liked to use an unit-arranged ability, storm screw bolt is good, and for an point-arranged spell, Shockwave works well. So which I must do, in order to cause my blind ability? Taunt a unit ability is good, therefore I must form it a Herofaehigkeit. I also do not wish the actual effect of Taunt (all unit attack Hero mean forming). I would like to also change tooltips and in such a way, around it soundly to form like my ability. Step for step: Open the article publisher go to the ability projection/lead clicking, which the key more "der new customized Faehigkeit" (the law of the jungle over the projection/lead "Destructables") the low ability on Taunt adjusted (if you not it to see can, change you "Hero" "zur Masseinheit"). Stop the name, in order all (this could be everything, which you wish), to heal beginning from the top side to and down go. - we do not wish under art - foot role to Taunt, therefore those become loose. - you let the icon change us to sound that wave. - we wish the range of the effect 0 its, so that the spell not really affects nobody. - that cool down could be changed to 20 (seconds). - you let a running change us to humans. - you change the goals, which are permitted to none. - lets do now still something. Stop emergency - Herofaehigkeit to align. - now scroll and you place support the research icon on welfare-end wave. - under text, you cause for Tooltips. Goods here my: Text - Tooltip - learning it: "Erlernen healing Allen" Text - Tooltip - learning - expanding: "heilen all heal all units within a small range within your Hero.", Text - Tooltip - normal: "Heilen Allen" Text - Tooltip - the expanded normal -: you "heilen all units within a small range within your Hero" let us into a unit put now. I do not go beyond that, as to that do you, because it is really simple. I used it into a Paladin instead of the holy light. 4) then you cause some trips. Explanations: These trips must represent from each unit within a range of the Gussteilhero, a special effect heal to cause, and it for 100 to sound struck points. Step for step: Open the trigger publisher and cause you a new trip. Designate the trip "heilen alle" form a case: Code: Unit - a unit begins the effect of an ability now, which fires, every time a unit throws an ability. The reason to use "Anfaenge the effect of a Faehigkeit" is, because that forms the activity beginning, once, which was taken off mana from a unit and which began cool down. We need the safe maks, the ability are thrown, not we? We would welfare-end the activities do not begin to wish, when you threw Divine sign or each possible other ability, right? Let us a condition in such a way cause. Code: (ability, which is thrown) the on an equal footing to healing everything now to place we the meat of the trips ago. The activities. This is, where everything happens. Follow along carefully, or your ability does not work. Code: Group of units - do you select each unit inside (units within 500,00 of (position of (cast part unit))) and (activities) Whew..., which did? It selected each unit within 500,00 of the cast part unit and (activities) this we has added not still. Let us beyond some important points go. The position of the cast part unit is, where the center of the distance begins. They can do not here (unit releasing). That is a general error. It MUST be (cast part unit). Let us something activities add now. Code: Loop - activity unit - set life of (selected unit) too ((lives of (selected unit)) +) special effect 100.00 - cause a special effect, which is attached to the box (selected unit) using Abilities\Spells\human\Heal\HealTarget.mdl to leave you us explain, what continued there. First it stopped the life of the selected unit to the life of the selected unit plus 100. It caused then sound animation, which to the box of the selected unit one attached. (Abilities\Spells\human\Heal\HealTarget.mdl is heals under abilities). This is to be understood not really durable that compared with some spelled. Good habits, when causing spells



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