• 🏆 Texturing Contest #33 is OPEN! Contestants must re-texture a SD unit model found in-game (Warcraft 3 Classic), recreating the unit into a peaceful NPC version. 🔗Click here to enter!
  • It's time for the first HD Modeling Contest of 2024. Join the theme discussion for Hive's HD Modeling Contest #6! Click here to post your idea!
nhocklanhox6
Reaction score
95

Profile posts Latest activity Postings Experience Albums Resources About

  • Vậy là cái code của em thay nó sẽ ra như vầy:
    call additem(rawcode của unit type đó, số thứ tự, rawcode item)
    Đúng kô ạ?
    Ah mà sao item type nhưng lại lưu vào var integer vậy chị? Với lại bật conditions là sao chị? :D
    Dạ vậy cho em hỏi là thay vì mình fải set u = 1 con unit nào đó của type đó, em có thể lưu trực tiếp unit type của nó = raw code hay kô ạ?
    Dạ cái em cần là đánh 1 loại unit type thì rớt ra :D. Nên nếu chỉ xài specific unit như cái trigger 2 thì có lẽ kô ổn :D. Còn cái trigger 3 thì cần fải để ở dạng JASS mới xài đc đúng kô chị? Vì trong GUI đâu có chỉnh đc Getitem(GetUnitTypeId đâu :D.
    Chị giảng giùm em cái trigger 1 cái vì em kô đọc JASS đc :D.
    Dạ nếu chị làm được giùm em thì em rất cảm ơn. Vì thật sự em cũng có ý tưởng nhưng tiếc là cái WE kô đủ khả năng thực hiện =)). Em mún 1 cái system item drop như thế này:
    Khi giết creep thì sẽ có 20% khả năng rớt items (cái này kô đổi). Khi khả năng đó xảy ra thì sẽ có % về chất lượng của items: 60% item rớt ra là Common, 30% là Uncommon và 10% là Rare. Ngoài ra còn có thêm 5% khả năng rớt ra thêm 1 items (giống kiểu reroll lại ấy mà :D) nữa.
    Khi giết boss thì sẽ % chất lượng sẽ thay đổi thành: 20% common, 20% Uncommon, 30% Rare và 30% Boss Item và chắc chắn sẽ rớt 2 items, 5% khả năng rớt 3 items.
    Em nghĩ là dựa vào level của creep mà fân chia ra cấp độ của items nên giết creep cấp 1 sẽ rớt ra items khác, cấp 10 items khác. Tuy cùng chất lượng nhưng chỉ số + thêm khác nhau.
    Em sẽ lo fần items nhưng em cần 1 cái gì đó để lưu items thành 1 cái kho rồi cho way số rớt ra. Tùy vào cấp độ mà kho sẽ thay đổi cho fù hợp.
    Chị cần giải thík thêm kô ạ? :D
    Chị giúp em cái :D. Em đang cần 2 cái Snippet IPool với Table của Bribe cho cái Item Drop System. Nhưng mà em đọc kô hỉu gì hết (kô có tí tì ti gì về JASS thì hỉu cũng khó ==). Chị chỉ cho em với.
    Ipool: http://www.hiveworkshop.com/forums/submissions-414/snippet-needs-opinion-ipool-205336/
    Table: http://www.hiveworkshop.com/forums/jass-resources-412/snippet-new-table-188084/
    Item Drop System: http://www.hiveworkshop.com/forums/spells-569/item-drop-system-1-20-a-190986/?prev=search%3Ditems%2520drop%26d%3Dlist%26r%3D20
    Nếu được chị có thể làm 1 cái test map cho em cái ví dụ được kô ạ?
    Nice improvement! I made a mistake when I said something about the angle. Actually it's not the angle, it is the casting point. What I meant was that the casting point should be at the middle of the wall that was going to spawn (just like the first LW), but now it is at the far left of the wall. As a result, the angle of the wall is a bit hard to controll. This is just my personal preference. You can ignore it. :)
    Moreover, if you could do damage by using "UnitDamageTarget" or something like that, it would be better since chain lightning cannot attack spell immune unit. :)
    LOL, I love the idea and the effect of your LW2 spell. But the casting angle is a bit wired, the angle of the wall is not very easy to control. Could you make the angle like the first LW? I love the idea of the yellow orb on the LW, great
    Dạ. Em test rồi send result sau. Cảm ơn nee-san :D. (cho fép em gọi thế nhá Elphis nee-san :D).
    Edit: Nhầm rồi :D. Gọi senpai thôi chứ nee-san sợ hơi wá :D.
    Oh. Vay no nhu vay`: (chi lam` = GUI giu`m em nhe :D, JASS voi vJASS em doc ko hiu dc :|)
    Sau khi nang spell, moi lan` cast 1 spell khac thi` Hero se nhan dc 1 charge. Khi co 10 charge hoac hon thi` Hero moi dc quyen` cast spell nay`. Spell do ra sao thi` em lam` dc roi`. Chi ket. moi cai vu charge nay` thoi. Chi lam` gium` em vu nay` la` ok roi` :D.
    Đánh lại có dấu:
    Sau khi học kĩ năng này, mỗi lần cast 1 spell khác (kô fải spell này) thì hero nhận dc 1 charge. Khi có đủ 10 charge hoặc hơn, Hero có thể bỏ đi 10 charge để cast spell này. Em chỉ kẹt cái vụ charge này thôi chứ skill hoạt động rất mượt :D.
    Em moi xem cai skill devil tornado cua chi (video ay :D). Cho em hoi cai bai` trong video la` bai` gi` vay chi? :D
    Thanks a lot! Your answer solved my longtime question, lol. I am using both of your spells, LW and Infernal. Really good work! I love fancy spell effects!
    Cái trigger nãy chị hỏi em, thì nó như thế này:
    1 unit cast spell khi mà lvl của cái dummy ability mà em cho vào hero đó có lvl trên 1. Khi đó tăng cho unit đó 1 elemental count. Khi có đủ 10 count thì sẽ cho unit đó cái ability thật (nghĩa là ability kích hoạt đc. Chứ cái trong hero chỉ là để nâng cấp thôi). Trong cái trigger hoạt động của ability em có dòng cuối là remove chính cái ability đó ra khỏi unit.
    Còn cái spell mà chị bó tay (em cũng bó tay còn cha Doom vì lười kô xem), để em thử cho nó way với thu nhỏ trước rồi sau đó thêm eff vô sau. Cảm ơn chị nhiều. Arigatou Gozaimasu :d.
    Could you change the names of the integers to different ones in the xebasic of each spell? Such as XE_DUMMY_UNITID. Because if someone like me use both of your spells in one map, would it cause problem since there would be two "XE_DUMMY_UNITID"? If so, How about "XE_LW_DUMMY_UNITID" and "XE_MF_DUMMY_UNITID"? Although the users can change them by themselves, it will make your spell more welcomed. ;)
    oh, nice! let me try it! Thanks, lol. BTW, you could make an update information for your Lightning Walls spell, just in case other people who have already download the first version of the spell. ;)
    Hey, you said you fixed it, did you mean you had fixed the spell already? But I downloaded your spell again and it is unchanged. Actually I am gonna modify my revive destructable spell. :)
    Hey, Sorry for the late reply. You are 100% right! I have a trigger to revive destructables!!!! How could I miss that?! Your spell is 100% OK. I am sorry about this. I will update my post. Thanks a lot. I really love this spell, please keep making them, lol. If I use them, I will definitely give you credits.
    Chị cho test map đi. Cái con có model giống Blood Mage mà mặc áo trắng. Nằm fía dưới. Em có ghi description các skill sẵn (mặc dù có thể sai ngữ fáp tùm lum ==). Cho nó test skill là bík liền ah. Skill Elemental Burst lúc đầu em vẫn để bình thường (là học xong vẫn cho skill) nhưng lúc test thấy sau khi có skill cast thoải mái dù chưa cast đủ 10 lần skill ==. Thế nên mới sửa như hiện h. Còn cái triforce thì đầu tới h em vẫn kô sửa dc. ==
    Cái raw code là do em cố ý làm. Em cho Hero Dummy skill, learn xong kô dc gì. Cách hoạt động của nó là cứ 10 lần cast skill thì mới xài dc 1 lần skill đó. (Cái variable Elemental Count là để dùng cho cái đó.) Em thử nhiều lần mà vẫn kô dc. Skill đó hoạt động tốt trừ cái vụ Count thôi.
    Còn cái skill triforce combination thì sau khi cast đáng lẽ cái tam giác đó fải way và thu nhỏ lại nhưng cast xong thì tam giác đứng im và kô biến mất lun :|.
    Chi oi, xem gium` em 2 cai spell trong map em dc ko? No ko hoat dong ma` em cung~ ko tim` ra dc loi~ ==.
    Map em ne`: http://www.hiveworkshop.com/forums/pastebin.php?id=en9g7r.
    2 cai spell la` elemental burst voi triforce combination. Ca 2 deu` nam` trong Custom abilities, Human. Trigger cua no thi` trong Elementalist folder. Con` hero thi` co model invoker neu chi mun test thi` chon no. Chi giup em voi. Onegai >.<.
    Hi there. I am using your Lightning Walls spell, it is a really nice spell. However, I have found a bug with it. It seems your spell will contradict with the timers in my map. Here is the problem: couple minutes after the Lightning Wall disappear, the invisible road blocks will reappear at the location where the Lightning Wall was. The dummies do not reappear, just the invisible road blocks and that makes the units cannot go through. Do you know what causes that? Thanks a lot. :)
    Xin loi chi nha. Chieu gio em ko onl nen cai post cua chi bi day tuot xuong duoi :p

    Em ko hoc noi dau xD. Em nhin tieng Nhat la chong het ca mat roi xD
    You would load it like this:
    local thistype UnitRespawnData = CREEP_MAP[GetHandleId(GetTriggerUnit())]

    Basically, you save the instance in a hashtable under the ID of the unit.

    Then you load the instance under the ID of the unit. From there, you can just use "this.x" or "this.y" etc. to refer to the creep's data. :)
    debug call DisplayTimedTextToPlayer(nhocklanhox6, 0, 0, 60, "Tiếng Nhật một chữ bẻ đôi em cũng không biết thì ... xD")
  • Loading…
  • Loading…
  • Loading…
  • Loading…
  • Loading…
  • Loading…
Top