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10:03, 15th Jun 2010
Hanky:
Your spells are leakless, MUI and fine enough to get approved.
Hanky:
Your spells are leakless, MUI and fine enough to get approved.
(4 ratings)
baassee said:also I still don't get it with the loop even if Hanky did it, he must be crazy cause I dont see any use of reducing a integer that isn't increases nor used other wised than the loop
Why in gods name would you use Impale for the damage and stun for Fire blast now the units turn towards some location when damaged/stunned, looks very stupid.
And you used every 0.10 if I'm correct, much better to use 0.03 now it looks laggy/buggy
Look at the triggers for Fire Blast. You can see where it's dealing damage in the loop trigger:How do I make fire blast damage structures?
Oh I see, thanks for your quick response and detailed explanation. The war3 community is amazing.Mira los factores desencadenantes de Fire Blast. Puedes ver dónde está infligiendo daño en el disparador de bucle:
[desencadenar]
De lo contrario - Acciones
Unidad - Matar FB_Blast[FB_Temp]
Unidad - Matar FB_Dummy[FB_Temp]
Para cada (Integer FB_Explosion[FB_Temp]) del 1 al 10, haga (Acciones)
Bucle - Acciones
-------- Así será la explosión --------
Establecer VariableSet FB_Point[5] = (FB_Point[3] desplazado por 300.00 hacia FB_Real[FB_Temp] grados.)
Unidad: cree 1 ráfaga de fuego ficticia para (propietario de FB_Caster[FB_Temp]) en FB_Point[3] frente a los grados predeterminados de orientación del edificio
Unidad - Agregar ficticio Fire Blast a (Última unidad creada)
Unidad: establezca el nivel del maniquí Fire Blast para (Última unidad creada) en (Nivel de Fire Blast para FB_Caster [FB_Temp])
Unidad - Orden (Última unidad creada) a Undead Crypt Lord - Impale FB_Point[5]
Unidad: agregue un temporizador de caducidad genérico de 1,00 segundos a (Última unidad creada)
Establecer VariableSet FB_Real[FB_Temp] = (FB_Real[FB_Temp] + (360.00 / 10.00))
Script personalizado: llamar a RemoveLocation(udg_FB_Point[5])
Establecer VariableSet FB_Integer[FB_Loop] = FB_Integer[FB_Indexsize]
Establecer VariableSet FB_Integer[FB_Indexsize] = FB_Temp
Establecer VariableSet FB_Indexsize = (FB_Indexsize - 1)
Establecer VariableSet FB_Loop = (FB_Loop - 1)
[/desencadenar]
Estas acciones se ejecutan cuando el Fire Blast ha llegado a su destino. Como puedes ver, crea unidades ficticias que lanzan la habilidad Empalar. Entonces, la fuente del daño proviene de Empalar, que por supuesto no puede apuntar a Estructuras. Puedes intentar cambiar los objetivos permitidos de esta habilidad para apuntar a estructuras también, pero es posible que eso no funcione para una habilidad como Empalar. A veces, las habilidades tienen un comportamiento codificado que no puedes cambiar.
En el peor de los casos, puede usar la función Seleccionar todas las unidades para encontrar estructuras cercanas y dañarlas usted mismo.
[desencadenar]
Grupo de unidades: elija cada unidad en (Unidades dentro del rango de 300.00 de FB_Point [3]) y realice (Acciones)
Bucle - Acciones
Unidad - Causa daño a FB_Caster[FB_Loop] (unidad elegida), infligiendo 1000 de daño de tipo de ataque Hechizos y tipo de daño Normal
[/desencadenar]
Nota al margen: las unidades ficticias en este mapa de prueba no están configuradas correctamente. Su unidad Dummy Fire Blast debe tener un Art - Cast Point / Backswing de 0.00, Tipo de movimiento: Ninguno, Base de velocidad: 0 y Tipo de muerte: No puede elevarse, no decaer. Estos mapas antiguos a menudo están llenos de errores como este, ya que la gente simplemente no sabía nada mejor.
Es posible que debas conservar las capacidades de movimiento si deseas que tu unidad ficticia se mueva. Sin embargo, la mayoría de las unidades Dummy no se mueven y solo están destinadas a lanzar un hechizo y desaparecer, en cuyo caso mi configuración anterior da los mejores resultados.